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内容介绍

 书[0名0]:  Java[mian]向对象程序设计:图形化方[0法0]|31495
 图书定价: 56元
 图书作者: (美)Kathryn E.Sanders,Andy van Dam
 出版社:  [1机1]械工业出版社
 出版日期:  2006-07-01 0:00:00
 ISBN号: 9787111191612
 开本: 16开
 页数: 417
 版次: 1-1
 内容简介
本书介绍Java及其标准Swing图形库的[mian]向对象编程方[0法0],强调了[mian]向对象设计和编程的原则。本书在开始部分就介绍了所有的[mian]向对象编程方[0法0],从封装、继承到接口以及多态。本书使用很多可执行的实例讲解模块化,以及其他良[女子]的编程习惯。书中设计了很多程序实例和练习题,利用交互图形可视化的方[0法0]来激发[0学0]生的[0学0]习兴趣。.
本书适合作为高等院校相关专业的程序课程教材或参考书,也可供软[亻牛]开发人员参考。...
 目录

出版者的话.
专家指导委员[0会0]
译者序
前言
[0第0]0章 背景[0知0]识 1
0.1 简介 1
0.2 计算[1机1]硬[亻牛] 1
0.3 计算[1机1]软[亻牛] 3
0.4 编程语言和Java 3
0.5 执行程序 5
0.6 编程的软[亻牛]工具 5
0.7 Java中的编译器如何工作 6
0.8 编写程序的过程 7
0.9 程序不工作怎么办 9
小结 10
自我检测题 10
练习题 10
[0第0]1章 对象 13
1.1 简介 13
1.2 概念 14
1.2.1 什么是模型 14
1.2.2 如何构建模型 15
1.2.3 如何拥有相同类型的不同对象:类和实例 16
1.2.4 管理复杂性 17
1.2.5 是什么造就一个[女子]的软[亻牛]模型 18
1.3 方[0法0] 19
1.3.1 橡皮图章:声明和定义一个类 20
1.3.2 对属性建模:实例变量 21
1.3.3 对能力建模Ⅰ:构造方[0法0] 23
1.3.4 为属性赋值:赋值语句 24
1.3.5 对能力建模Ⅱ:更多有关方[0法0]的[0知0]识 25
1.3.6 UML图 27
1.4 [0学0]以致用:对象———[0学0]习Java的起点 28
1.4.1 起步 29
1.4.2 背景:图形库Wheels 29
1.4.3 分析 31
1.4.4 设计 31
1.4.5 实现 31
1.4.6 执行的步骤 32
1.4.7 测试 32
1.4.8 继续 32
小结 33
自我检测题 33
练习题 34
编程项目 37
[*][亲斤]风格惯例 37
[0第0]2章 带有参数的方[0法0] 39
2.1 简介 39
2.2 概念 40
2.2.1 参数 40
2.2.2 返回值 41
2.3 方[0法0] 42
2.3.1 参数 42
2.3.2 带有参数的构造方[0法0] 43
2.3.3 方[0法0]调用的调试技巧 45
2.3.4 参数、局部变量和实例变量 45
2.3.5 返回类型 48
2.3.6 方[0法0]签[0名0]和重载 49
2.4 [0学0]以致用:对象———[0会0]说话的太阳 49
2.4.1 背景:关于Wheels的更多[0知0]识 50
2.4.2 分析 51
2.4.3 设计 52
2.4.4 实现:版本1 52
2.4.5 导入、包和库 52
2.4.6 版本2:添加构造方[0法0]体 53
2.4.7 Java的内建颜色 54
2.4.8 测试版本2 54
2.4.9 把图形放到Frame中的不同位置 54
2.4.10 实现:版本3 55
2.4.11 测试版本3 56
2.5 [0学0]以致用:复合对象———雪人 56
2.5.1 分析 56
2.5.2 设计 57
2.5.3 实现:复用SunCartoon 58
2.5.4 测试:程序的[0第0]一段 58
2.5.5 实现:Hat 58
2.5.6 测试Hat:部分1 59
2.5.7 设置复合对象的位置:Hat 60
2.5.8 测试Hat(续) 61
2.5.9 组装起来:实现S[0no0]wman 62
2.5.10 测试S[0no0]wman:部分1 62
2.5.11 实现S[0no0]wman(续) 62
2.5.12 测试S[0no0]wman(续) 63
小结 63
自我检测题 64
练习题 64
编程项目 66
[*][亲斤]风格惯例 68
[0第0]3章 继承 69
3.1 简介 69
3.2 概念 70
3.3 方[0法0] 71
3.3.1 简单继承 71
3.3.2 覆盖继承的方[0法0] 73
3.3.3 实现abstract方[0法0] 74
3.3.4 继承属性:伪继承 76
3.3.5 方[0法0]解析 78
3.4 [0学0]以致用:继承———Blobs 79
3.4.1 背景:Wheels中的鼠标方[0法0] 80
3.4.2 分析 80
3.4.3 设计 81
3.4.4 实现:带有一个Blob的BlobApp 82
3.4.5 测试(部分1) 83
3.4.6 实现:带有一个WinkingBlob的BlobApp 83
3.4.7 测试(部分2) 84
3.4.8 实现:带有WinkingBlob和TalkativeBlob的BlobApp 84
3.4.9 [*]终测试 85
小结 85
自我检测题 85
练习题 86
编程项目 88
[0第0]4章 接口 91
4.1 简介 91
4.2 概念 91
4.3 方[0法0] 92
4.3.1 定义和实现接口 92
4.3.2 实现多个接口的类 93
4.3.3 扩展接口 95
4.3.4 设计选择:接口VS.abstract类 96
4.3.5 设计选择:使用多少个接口 97
4.3.6 设计选择:哪个能力放入到哪个接口中 97
4.4 [0学0]以致用:接口———一个[0会0]动的太阳 97
4.4.1 编写一个接口 98
4.4.2 编写一个实现了接口的类 99
4.4.3 实现mouseDragged方[0法0] 99
4.4.4 实现Frame:MovableSunApp 100
4.5 [0学0]以致用:接口和复合图形———一顶可移动的帽子 101
4.5.1 起步:接口和MovableHatApp 102
4.5.2 创建[0知0]道其包含者的一个部分:HatPart类 102
4.5.3 创建一个像单元一样移动的复合对象:Hat类 103
4.6 秘诀 104
4.6.1 定义类 105
4.6.2 初始化实例变量 106
4.6.3 带有默认值的实例变量 106
4.6.4 accessor和mutator 107
4.6.5 [0知0]道包含者的部分 108
小结 108
自我检测题 109
练习题 109
编程项目 110
[0第0]5章 多态 111
5.1 简介 111
5.2 概念 112
5.3 方[0法0] 114
5.3.1 继承多态 114
5.3.2 接口多态 115
5.3.3 确定调用哪个方[0法0] 116
5.4 [0学0]以致用:多态———画板 117
5.4.1 分析 118
5.4.2 设计 118
5.4.3 实现 119
5.4.4 测试 122
小结 123
自我检测题 123
练习题 124
编程项目 127
[0第0]6章 算术表达式和条[亻牛]语句 129
6.1 简介 129
6.2 概念 129
6.2.1 表示数字 130
6.2.2 算术运算符 130
6.2.3 条[亻牛]语句和布尔逻辑 131
6.2.4 关系运算符 133
6.2.5 对象相等 133
6.2.6 从一个yesˉ[0no0]选择中选取 134
6.2.7 从两种选择中选取 134
6.2.8 从多种选择中选取 134
6.2.9 何时使用条[亻牛]语句 135
6.3 方[0法0] 136
6.3.1 Java中的数字 136
6.3.2 算术运算符 137
6.3.3 自增运算和自减运算 138
6.3.4 布尔运算符 139
6.3.5 关系运算符 139
6.3.6 单个选择 140
6.4 [0学0]以致用:算术表达式和条[亻牛]语句———雏菊,雏菊,告诉我答案 141
小结 145
自我检测题 145
练习题 146
编程项目 148
[0第0]7章 二维图形 149
7.1 简介 149
7.2 概念 150
7.3 [0学0]以致用:窗口和图形———修改
后的FirstApp 150
7.3.1 JFrame 151
7.3.2 JPanel 152
7.3.3 布局 153
7.3.4 把一个椭圆形放入到JPanel 154
7.3.5 创建一个“聪明的”椭圆形 154
7.3.6 绘制图形和Graphics对象 156
7.4 [0学0]以致用:事[亻牛]和动画—
——弹跳的球 158
7.4.1 Java事[亻牛]模型 159
7.4.2 使用事[亻牛]:让球开始弹跳 163
7.4.3 旋转图形 166
7.5 [0学0]以致用:事[亻牛]和复合图形———鱼缸 166
7.6 [0学0]以致用:设计———构建自己的Wheels 173
7.6.1 Java的内建图形类 173
7.6.2 [亲斤]的ColorShape类 174
小结 178
自我检测题 178
练习题 178
编程项目 179
[0第0]8章 图形用户界[mian]和事[亻牛]处理 183
8.1 简介 183
8.2 概念 184
8.2.1 设计原则 184
8.2.2 设计工具 187
8.3 方[0法0] ..188
8.3.1 在屏幕上排列组[亻牛]:布局 189
8.3.2 组[亻牛] 192
8.3.3 让程序能够响应输入:事[亻牛]处理和SmartComponent 195
8.4 [0学0]以致用:GUI———一个用户控制的弹跳球 200
8.4.1 部分1:布局 201
8.4.2 ControlPanel 202
8.4.3 QuitButton 203
8.4.4 添加带有BouncingBall的BallPanel,添加颜色按钮并使它们工作 204
8.4.5 添加滑块 207
小结 209
自我检测题 210
练习题 210
编程项目 212
[0第0]9章 设计模式 215
9.1 简介 215
9.2 概念 216
9.3 方[0法0] 217
9.4 [0学0]以致用:Holder模式———绘图程序的一部分 217
9.4.1 对[0当0]前颜色建模:Holder模式 218
9.4.2 ColorHolderApp 219
9...