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简介:本篇主要提供游戏设计的100个原理+游戏设计 原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现 第2版pdf下载
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出版时间:2020-06
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内容介绍




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9787115376879 9787121389818

(本套装包含以下书籍点击书名购买单册)

9787115376879  游戏设计的1 00个原理 定价: 59.00元
9787121389818  游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现 2版 定价: 188.00元



书名:游戏设计的100个原理

定价:59

开 本:大16开

纸 张:胶版纸

包 装:平装

出版时间:2015年02月

书号ISBN:9787115376879

本书整合了众多游戏设计秘籍,它概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学。
本书分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。每一个专题都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式点出了该原理所蕴含的真谛。
本书为全彩设计,适合从事或学习游戏设计的人士阅读,读者将从本书中学到如何让游戏流行,如何让玩家痴迷,如何设置关卡以及如何解决游戏设计中的问题。

1篇 游戏创新的一般原理
 原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性
 原理2 A 大,鬼
 原理3 巴特尔的玩家分类理论
 原理4 合作与对抗
 原理5 公平
 原理6 反馈循环
 原理7  加德纳的多元智能理论
 原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则
 原理9 信息
 原理10 科斯特的游戏理论
 原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素
 原理12 魔法圈
 原理13 采取行动
 原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验
 原理15 记忆和技巧
 原理16 “极小极大”与“极大极小”
 原理17 纳什均衡
 原理18 帕累托优
 原理19 得益
 原理20 囚徒困境
 原理21 解谜游戏的设计
 原理22 石头剪刀布
 原理23 7 种通用情感
 原理24 斯金纳箱
 原理25 社会关系
 原理26 公地悲剧
 原理27 信息透明
 原理28 范登伯格的大五人格游戏理论
 原理29 志愿者困境
2篇 游戏创作的一般原理
 原理30 80/20 法则
 原理31 头脑风暴的方法
 原理32 消费者剩余
 原理33 核心游戏循环
 原理34 定义问题
 原理35 委员会设计
 原理36 环境叙事
 原理37 体验设计
 原理38 心流
 原理39 4 种创意方法
 原理40 游戏体裁
 原理41 游戏的核心
 原理42 游戏中的“约定俗成”
 原理43 格式塔
 原理44 补充规则
 原理45 迭代
 原理46 魔杖
 原理47 游戏思维
 原理48 对象,属性,状态
 原理49 吸引注意力的方法
 原理50 纸上原型
 原理51 三选二:快速,便宜,
 原理52 游戏测试
 原理53 解决问题的障碍
 原理54 原型
 原理55 风险评估
 原理56 供需关系
 原理57 协同效应
 原理58 主题
 原理59 时间和金钱
 原理60 以用户为中心的设计
 原理61 路径指示
3篇 游戏平衡的一般原理
 原理62 成瘾途径
 原理63 注意与感知
 原理64 平衡和调试
 原理65 细节
 原理66 加倍和减半
 原理67 规模经济
 原理68 玩家的错误
 原理69 不被惩罚的错误
 原理70 希克定律
 原理71 兴趣曲线
 原理72 学习曲线
 原理73 损失规避
 原理74 马斯洛需求层次理论
 原理75 小/ 大化
 原理76 惩罚
 原理77 沙盒与导轨
 原理78 持续注意力
 原理79 可变奖励
4篇 解决问题的一般原理
 原理80 先行组织者
 原理81 功能可见性暗示
 原理82 巴斯特原则
 原理83 认知偏差
 原理84 占优策略
 原理85 菲兹定律
 原理86 基本归因错误
 原理87 黄金比例
 原理88 破坏者
 原理89 前期宣传
 原理91 即时满足与延迟满足
 原理91  别让我思考—克鲁克的
 可用性一定律
 原理92 音乐与多巴胺
 原理93 节奏
 原理94 解决问题的方法
 原理95 满意与优化
 原理96 成就感
 原理97 空间感知
 原理98 时间膨胀
 原理99 工作记忆
 原理100 零和博弈
附录:解决问题的方法
关于供稿人  

ISBN编号: 9787121389818

书名: 游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现(2版)

作者: 姚待艳;(美)Jeremy Gibson Bond(杰里米·吉布森·邦德)

定价: 188.00元

是否是套装: 否

出版社名称: 电子工业出版社

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Unity 游戏开发技术日趋成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际游戏设计专家——Jeremy Gibson Bond 在北美地区颇具盛名的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用Unity 进行原型开发与游戏设计,并且借助C#实行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其创意、设计、原型和开发等重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作的门前手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

I部分 游戏设计和纸面原型
1章 像设计师一样思考
1.1 你是一名游戏设计师
1.2 Bartok:游戏练习
1.3 游戏的定义
1.4 本章小结
2章 游戏分析框架
2.1 游戏学的常用框架
2.2 MDA:机制、动态和美学
2.3 形式、戏剧和动态元素
2.4 元法
2.5 本章小结
3章 分层元法
3.1 内嵌层
3.2 动态层
3.3 文化层
3.4 设计师的责任
3.5 本章小结
4章 内嵌层
4.1 机制内嵌
4.2 美学内嵌
4.3 叙事内嵌
4.4 技术内嵌
4.5 本章小结
5章 动态层
5.1 玩家的角色
5.2 涌现
5.3 动态机制
5.4 动态美学
5.5 动态叙事
5.6 涌现叙事
5.7 动态技术
5.8 本章小结
6章 文化层
6.1 游戏之外
6.2 文化机制
6.3 美学文化
6.4 叙事文化
6.5 技术文化
6.6 授权的跨媒体不属于文化层
6.7 游戏的文化影响
6.8 本章小结
7章 像设计师一样工作
7.1 迭代设计
7.2 创新
7.3 头脑风暴与构思
7.4 改变你的想法
7.5 规划游戏的范围大小
7.6 本章小结
8章 设计目标
8.1 设计目标:一个待完成的清单
8.2 以设计为中心的目标
8.3 以玩家为中心的目标
8.4 本章小结
9章 纸面原型
9.1 纸面原型的优势
9.2 纸面原型工具
9.3 纸面原型的示例
9.4 纸面原型的优点
9.5 纸面原型的缺点
9.6 本章小结
10章 游戏测试
10.1 为什么要做游戏测试
10.2 成为出色的试玩者
10.3 试玩者圈子
10.4 游戏测试方法
10.5 其他重要的测试方法
10.6 本章小结
11章 数学和游戏平衡
11.1 游戏平衡的意义
11.2 表格的重要性
11.3 用表格分析骰子的概率
11.4 概率
11.5 桌游中的乱数产生器
11.6 权重分配
11.7 排列
11.8 使用Google Sheets调整武器平衡性
11.9 正负反馈
11.10 本章小结
12章 指引玩家
12.1 直接指引
12.2 间接指引
12.3 七种间接指引的方法
12.4 介绍新技能和新概念
12.5 本章小结
13章 谜题设计
13.1 Scott Kim与谜题设计
13.2 动作解谜游戏的几种类型
13.3 本章小结
14章 敏捷思维
14.1 敏捷软件开发宣言
14.2 Scrum方
14.3 本章小结
15章 电子游戏产业
15.1 关于游戏产业
15.2 游戏教育
15.3 走进产业中去
15.4 马上开始做游戏
15.5 本章小结
II部分 数字原型
16章 数字化系统中的思维
16.1 棋类游戏中的系统思维
16.2 简单命令练习
16.3 游戏分析:《拾苹果》
16.4 本章小结
17章 Unity开发环境简介
17.1 下载Unity软件
17.2 开发环境简介
17.3 运行Unity软件
17.4 设置Unity的窗口布局
17.5 熟悉Unity界面
17.6 本章小结
18章 C#编程语言简介
18.1 理解C#的特性
18.2 阅读和理解C#语法
18.3 本章小结
19章 Hello World:你的程序
19.1 创建新项目
19.2 新建C#脚本
19.3 让事情更有趣
19.4 本章小结
20章 变量和组件
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