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简介:本篇提供书籍《:Cocos2d-x游戏实战指南李宁》百度网盘pdf下载
出版社:博远慧达图书专营店
出版时间:2016-10
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内容介绍

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基本信息

书名:Cocos2d-x游戏实战指南

定价:79.00元

售价:46.61元,便宜32.39元,折扣59

作者:李宁

出版社:清华大学出版社

出版日期:2016-10-01

ISBN:9787302447849

字数:

页码:524

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


  《Cocos2d-x游戏实战指南》融合了作者多年的游戏开发经验和丰富的培训经验,深入浅出地介绍了Cocos2d-x各方面的知识,从开发环境搭建,到控件、菜单、Action等常用技术,再到Sprite3D、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、骨骼动画、混合开发等高级技术,后还通过一个完整的游戏案例《星空大战》来贯穿整个知识体系,帮助读者将理论知识和实际项目开发进行完美的结合。本书配套全新设计的案例演示系统,便于准确寻找对应章节的演示程序;知识点极为丰富,涵盖了所有Cocos2d-x游戏开发的核心内容;通过数万行代码和近百个案例,深入地学习各种开发技巧;商业级游戏案例,体验游戏开发的完整过程。关注本书微信公众号geekculture,获取本书代码文件及更多学习资源……。全书涵盖了以下主题:

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  (1) Cocos2d-x 3.x开发环境的搭建

n

  (2) Cocos2d-x 3.x的核心类

n

  (3) 标签、菜单和控件

n

  (4) 如何本地化一款游戏

n

  (5) Cocos2d-x 3.x中的事件处理机制

n

  (6) 访问网络

n

  (7) Cocos2d-x 3.x中如何完成各种动作

n

  (8) 调度和动画

n

  (9) 使用Cocos2d-x 3.x中开发3D游戏

n

  (10) 瓦片地图

n

  (11) 粒子地图

n

  (12) 物理引擎

n

  (13) 骨骼动画

n

  (14) Objective C、Swift、C++和Java交互

n

  (15) 游戏项目开发

n

  

内容提要


  本书深入系统地讲解了Cocos2dx 3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2dx 3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2dx的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2dx的工程结构、核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、物理引擎、骨骼动画、ObjectiveC、Swift、C++和Java交互的方式。本书的第18章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。

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目录


第1章初识Cocos2d x n
1.1跨平台的由来 n
1.2跨平台开发模式的种类和优缺点 n
1.2.1虚拟机与跨平台技术 n
1.2.2Web与跨平台技术 n
1.2.3跨平台编译技术 n
1.2.4为每个平台定制本地应用 n
1.3跨平台游戏引擎 n
1.3.1什么是跨平台游戏引擎 n
1.3.2有哪些游戏引擎可以跨平台 n
1.4Cocos2d x横空出世 n
1.4.1Cocos2d x的前世今生 n
1.4.2Cocos2d x的特点 n
1.5小结 n
第2章搭建和使用跨平台Cocos2d x开发环境 n
2.1使用Cocos2d x开发游戏需要准备些什么 n
2.2Cocos2d x 3.10开发环境的低要求 n
2.3让Eclipse支持C++ 11 n
2.4Cocos2d x 3.10开发环境的安装、配置和使用 n
2.4.1Cocos2d x 3.10的目录结构 n
2.4.2使用cocos建立跨平台工程 n
2.4.3编译和运行Cocos2d x 3.10 for iOS/Mac程序 n
2.4.4编译和运行Cocos2d x 3.10 for Android程序 n
2.4.5编译和运行Cocos2d x 3.10 for Win32程序 n
2.5Cocos2d x 3.10例子代码的使用 n
2.6小结 n
第3章Cocos2d x默认工程模板的架构和源代码分析 n
3.1Cocos2d x实现跨平台的原理 n
3.2默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析 n
3.3控制横竖屏切换 n
3.4小结 n
第4章Cocos2d x中的核心类 n
4.1导演类(Director) n
4.1.1Director类与初始化Cocos2d x n
4.1.2结束、暂停与恢复Cocos2d x程序 n
4.1.3获取窗口的尺寸和位置 n
4.1.4Director类中的其他成员方法 n
4.2节点类(Node) n
4.2.1节点类的功能 n
4.2.2节点类的成员方法 n
4.2.3Cocos2d x对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC n
4.2.4CREATE_FUNC宏与create方法 n
4.2.5Cocos2d x中的坐标系 n
4.2.6节点的移动、缩放和旋转 n
4.3场景类(Scene) n
4.3.1创建场景 n
4.3.2运行和切换场景 n
4.3.3场景切换的各种特效 n
4.4图层类(Layer) n
4.4.1Layer类的基本应用 n
4.4.2Layer的子类 n
4.4.3颜色图层类(LayerColor) n
4.4.4颜色渐变图层类(LayerGradient) n
4.4.5多图层管理类(LayerMultiplex) n
4.5精灵类(Sprite) n
4.5.1Sprite类 n
4.5.2贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache) n
4.5.3精灵批处理类(SpriteBatchNode) n
4.5.4精灵框架类(SpriteFrame) n
4.5.5精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache) n
4.5.6九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite) n
4.6集合类(Vector和Map) n
4.7小结 n
第5章标签、菜单与控件 n
5.1标签类 n
5.1.1LabelTTF标签(使用TTF字体文件) n
5.1.2LabelAtlas标签(需要截取图像) n
5.1.3LabelBMFont标签(使用FNT字体文件) n
5.1.4生成FNT字体文件 n
5.2菜单(Menu)与菜单项(MenuItem) n
5.2.1Menu类 n
5.2.2标签菜单项(MenuItemLabel) n
5.2.3字体菜单项(MenuItemFont) n
5.2.4精灵菜单项(MenuItemSprite) n
5.2.5图像菜单项(MenuItemImage) n
5.2.6开关菜单项(MenuItemToggle) n
5.3控件 n
... n
5.4小结 n
第6章本地化 n
6.1自适应屏幕分辨率 n
6.1.1尺寸类型及屏幕适配原理 n
6.1.2Cocos2d x中的各种尺寸深度详解 n
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy) n
6.1.4通过设计尺寸进行屏幕适配 n
6.1.5通过内容缩放因子进行屏幕适配 n
6.1.6为每一个Node单独调整尺寸 n
6.2Cocos2d x多语言适配 n
6.3小结 n
第7章Cocos2d x中的事件处理机制 n
7.1触摸事件与移动节点 n
7.2多点触摸 n
7.3键盘响应事件 n
7.4鼠标响应事件 n
7.5加速度传感器事件 n
7.6自定义事件 n
7.7小结 n
第8章网络技术 n
8.1HttpClient类 n
8.1.1发送 Get请求 n
8.1.2发送Http Post请求 n
8.2WebSocket类 n
8.3SocketIO类 n
8.4小结 n
第9章Cocos2d x中的动作类 n
9.1所有动作的基类(Action) n
9.2位置(Position)动作 n
... n
9.3旋转与缩放动作 n
9.3.1旋转动作(RotateBy/RotateTo) n
9.3.2缩放动作(ScaleBy/ScaleTo) n
9.4执行规则动作 n
9.4.1顺序执行动作(Sequence) n
9.4.2并行动作(Spawn) n
9.4.3重复执行动作(Repeat) n
9.4.4无限循环动作(RepeatForever) n
9.4.5反序动作(ResverseTime) n
9.5控制节点显示和隐藏的动作 n
9.5.1闪烁动作(Blink) n
9.5.2淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut) n
9.5.3透明度渐变动作(FadeTo) n
9.5.4颜色渐变动作(TintBy/TintTo) n
9.6可立即执行的动作 n
9.7回调函数动作(CallFunc/CallFuncN) n
9.8变速动作(Ease Action) n
... n
9.9网格动作(Grid Action) n
... n
9.10其他动作 n
... n
9.11小结 n
第10章调度器、绘图API与动画 n
10.1调度器(Scheduler) n
... n
10.2绘图API n
10.3动画 n
... n
10.4小结 n
第11章数据存储技术 n
11.1使用UserDefault读写Key Value类型的数据 n
11.2读写流文件 n
11.3操作XML文件 n
... n
11.4使用rapidjson读写JSON文件 n
11.5使用SQLite数据库 n
11.6小结 n
第12章Sprite3D技术 n
12.1什么是Sprite3D n
12.2Cocos2d x支持哪些3D模型格式 n
12.3装载obj格式的3D模型文件 n
12.4装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件 n
... n
12.5小结 n
第13章Cocos2d x中的瓦片和地图 n
13.1瓦片和地图编辑器 n
... n
13.2在Cocos2d x中使用地图 n
... n
13.3小结 n
第14章粒子系统 n
14.1Cocos2d x内置的标准粒子特效 n
14.1.1群星闪烁 n
14.1.2幽灵鬼火 n
14.1.3群星爆炸 n
14.2粒子特效属性详解 n
14.3自定义粒子特效 n
14.3.1五彩旋转戒指 n
14.3.2放大版的群星闪烁 n
14.4可视化粒子特效设计器 n
14.4.1Particle Designer(仅适用于OS X) n
14.4.2Particle Editor(只适用于Windows系统) n
14.5通过plist文件实现粒子特效 n
14.5.1彗星特效 n
14.5.2用plist文件实现放大版的群星闪烁 n
14.6燃烧的圣火 n
14.7小结 n
第15章物理引擎 n
15.1物理引擎概述 n
15.1.1什么是物理引擎 n
15.1.2物理引擎在游戏中的地位 n
15.1.3Box2D和Chipmunk的对比 n
15.2Cocos2d x 3.x中抽象封装的物理引擎 n
15.2.1抽象物理引擎概述 n
15.2.2使用抽象物理引擎创建Body(刚体) n
15.3Android平台如何使用物理引擎 n
15.4改变Android和iOS平台默认的物理引擎 n
15.5碰撞检测 n
15.6只撞击一侧边缘的碰撞检测 n
15.7足球撞击特效 n
15.8骷髅堆中的足球 n
15.9用重力感应控制的足球 n
15.10小结 n
第16章骨骼动画 n
16.1骨骼动画概述 n
16.2骨骼动画的优势 n
16.3Spine骨骼动画 n
16.3.1Spine骨骼动画简介 n
16.3.2在Cocos2d x中使用Spine骨骼动画 n
16.3.3Spine简介 n
16.3.4用Spine导入骨骼动画图像资源 n
16.3.5完成图像的摆放 n
16.3.6绑定骨骼 n
16.3.7在骨骼上旋转图像 n
16.3.8设计骨骼动画 n
16.4Armature骨骼动画 n
16.4.1安装和运行Cocos Studio n
16.4.2将图像导入工程 n
16.4.3使用图像资源 n
16.4.4创建骨骼 n
16.4.5绑定骨骼和图像 n
16.4.6设计骨骼动画 n
16.4.7导出骨骼动画 n
16.4.8在Cocos2d x中使用骨骼动画 n
16.5小结 n
第17章Objective C、Swift、C++和Java交互 n
17.1C++与Objective C的交互 n
17.1.1C++调用Objective C API n
17.1.2通过Objective C获取Web数据 n
17.1.3Objective C调用C++ API n
17.1.4.mm文件到底起什么作用 n
17.2C++调用Swift API n
17.2.1创建Swift文件 n
17.2.2编写Swift类 n
17.2.3自动生成的头文件的位置和命名规则 n
17.2.4自动生成的头文件的内容 n
17.2.5自动生成头文件非得用@objc吗 n
17.2.6用Objective C调用Swift API n
17.2.7C++调用Swift API n
17.3Swift调用Objective C API n
17.3.1在桥接头文件中引用Objective C的头文件 n
17.3.2在Swift源代码文件中调用Objective API n
17.3.3Objective C调用Swift API n
17.3.4声明和实现C++风格的方法 n
17.3.5C++调用Swift API n
17.4Android平台多语言交互 n
17.4.1C++调用Java类的无参数静态方法 n
17.4.2C++调用有参数的静态Java方法 n
17.4.3C++调用Java类的非静态方法 n
17.4.4C++调用Java API向SQLite数据库中插入信息 n
(获取Context对象) n
17.4.5C++调用Java API查询SQLite数据库中的记录 n
17.4.6Java调用C++ API n
17.5小结 n
第18章项目实战: 星空大战 n
18.1游戏概述 n
18.2滚动背景 n
18.2.1滚动游戏背景 n
18.2.2让云彩在背景上移动 n
18.3创建战机 n
... n
18.4创建敌机 n
... n
18.5小结 n

作者介绍


李宁 曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO。获得CVP(Cocos有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、高级技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人博客撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程 ,累计2279个课时,包括“完全征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。

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文摘


序言


  ★ 玩电子游戏,是许多人喜欢的休闲活动,而移动游戏的出现,更是大大优化了人们的休闲体验。由于手机使用的方便、快捷,玩家可以把游戏装进自己的口袋——也包括那只可爱的“口袋妖怪Go”。作为一款出色的游戏引擎,Cocos正是这些有趣的移动游戏的开发工具之一。相信所有用过Cocos引擎的程序员都会得出相同的结论:使用Cocos引擎开发的移动游戏能够带来炫酷的效果和与众不同的体验!当然,如果您还没用过Cocos引擎开发游戏,那就请阅读《Cocos2d-x游戏实战指南》吧,相信此书会给您带来耳目一新的体验。

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  ——触控科技副总裁 Jane

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  ★ 相信很多游戏玩家都会对如何开发游戏产生浓厚的兴趣,因为玩游戏和开发游戏是完全不一样的体验。玩游戏只能获得精神上的短暂愉悦,而开发一款游戏,将会获得持久的成就感,你甚至会用上帝的视角来审视这些游戏以及游戏中的人物,因为你就是他们的缔造者!你可以任意控制游戏中人物的行动、生存和死亡,可以赋予他们无穷无尽的“洪荒之力”。当然,首先要面临一个问题——先学会游戏开发技术。《Cocos2d-x游戏实战指南》一书将为你提供游戏开发的必要知识和技巧。是做创造者,还是普通玩家,选择权在你手里!

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  ——51CTO学院运营总监 曹亚莉

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  ★ Cocos2d-x是目前为流行的开源跨平台游戏引擎,它具有高效、灵活、强大的特点,在全球拥有超过百万的开发者。如果你也想制作出类似于《捕鱼达人》《刀塔传奇》这样的经典作品,《Cocos2d-x游戏实战指南》一定是非常值得阅读的书籍。它既是一本从零开始、循序渐进地学习Cocos2d-x引擎的入门教材;同时也是一本内容详实、示例经典的Cocos2d-x引擎工具书。无论是对于初学者还是游戏开发高手,这本书都可以成为你驾驭Cocos2d-x游戏开发的好帮手。

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  ——微软开发体验和合作事业部开发技术顾问 梅颖广

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  ★ 手机游戏已经毫无疑问成为了大多数年轻人娱乐的必需品,手机游戏开发也理所当然

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  成了IT行业炙手可热的新兴产业。对于大多数游戏公司来说,招聘的开发人员将成为重要的工作之一,而由于手机游戏开发程序员仍然极为短缺,所以需要大量的游戏开发方面的图书来培养这方面的人才。《Cocos2d-x游戏实战指南》正是基于这种目的而编写,这本书融合了作者多年的游戏开发经验和丰富的培训经验,深入浅出地介绍了Cocos2d-x各方面的知识,从开发环境搭建,到控件、菜单、Action等常用技术,再到Sprite3D、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、骨骼动画、混合开发等高级技术,后还通过一个完整的游戏案例《星空大战》来贯穿整个知识体系,帮助读者将理论知识和实际项目开发进行完美的结合。综合考虑,这本书比较适合Cocos2d-x游戏开发入门读者,推荐阅读!

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  ——哈尔滨工业大学(威海) 王峥