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《新书中文版UnrealEngine4室内VR场景制作教程虚幻引擎场景渲染、室内》[32M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • 新书中文版UnrealEngine4室内VR场景制作教程虚幻引擎场景渲染、室内

  • 出版社:御临堂图书专营店
  • 出版时间:2018-12
  • 热度:12151
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

基本信息

  • 商品名:正版新书 中文版Unreal Engine 4室内VR场景制作教程(全彩) 虚幻引擎场景渲染、室内
  • ISBN:9787121354199
  • 定价:98.00
  • 出版社:电子工业出版社
  • 作者:刘刚;张凯;孙煌杰

参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2018-12-01
  • 印刷时间:
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 包装:平装
  • 开本:16开
  • 用纸:胶版纸
  • 页数:292
  • 字数:525600

编辑推荐

《中文版Unreal Engine 4室内VR场景制作教程》帮助读者快速掌握室内VR场景绘制方法和流程。

1本书由sketchupbbs专家编写

□软件功能讲解+商业实例教程,帮助读者熟练掌握Unreal Engine 4的用法

3提供全套素材和□76分钟超清讲解教学□□


内容简介

虚幻引擎(Unreal Engine,UE)由美国Epic Games 公司出品。本书以UE4 的483 版本为基础进行教学,系统介绍了UE4 的基础知识,包括如何获取安装、引擎工作界面介绍、VR 场景的搭建、材质、灯光、粒子、蓝图以及输出等知识点,并结合实际案例操作讲解了如何用UE4 制作VR 室内场景。

本书以初入门者为主要对象,从UE4 的获取开始介绍,结合插图中的详细步骤,对软件的面板、工具、命令等做了介绍,确保学员轻松快速入门。书中示例丰富,可以边练边学。


前言序言

虚幻引擎(Unreal Engine,UE4)由美国Epic Games 公司出品。Epic Games 公司□初是由Tim Sweeney 创立的Epic MegaGames 公司,成立于1991 年。

1998 年虚幻引擎发布,它是Epic MegaGames 公司□著名的虚幻系列游戏技术,常用于开发3D □□人称射击游戏。虚幻引擎已经开发到了第四代,其使用范围涵盖了游戏、动画、教育、建筑、电影、视觉化、虚拟现实等。

虚幻编辑器的设计理念是“所见即所得”,很好地弥补了3ds Max 和Maya的不足。UE4 有着高端的视觉效果、蓝图可视化脚本、编辑器的全面集成套件,以及完整的C++和源代码。

本书以UE4 的483 版本为基础进行教学,系统介绍了UE4 的基础知识,包括如何获取安装、引擎工作界面介绍、VR 场景的搭建、材质、灯光、粒子、蓝图以及输出等知识点,并结合实际案例操作讲解了如何用UE4 制作VR 室内场景。在掌握UE4 软件教材核心内容的同时,还必须掌握涉及的3ds Max、Photoshop 等多款软件的综合运用。教学方法与知识点的示例相互贯穿,形成了具有实践性、逻辑性、实用性与灵活性为一体的教学体系。本书的讲解简洁实用、通俗易懂,制作思路清晰明朗,配合示例帮助学员运用和理解。

本书以初入门者为主要对象,从UE4的获取开始介绍,结合插图中的详细步骤,对软件的面板、工具、命令等做了介绍,确保学员轻松快速入门。内容涵盖了虚幻引擎在室内制作中常用工具和命令的相关功能。书中示例丰富,可以边练边学,让初学者更有兴趣,也能够深入理解并灵活应用各个知识点。


目录

□□ 章 虚幻引擎4 的认识  001

11 虚幻引擎4      00□

111 概述         00□

11□ 虚幻引擎4的工作环境   00□

113 虚幻引擎4 的获取安装   003

1□ 虚幻引擎4 快速入门   005

1□1 新建工程项目       005

1□□ 虚幻引擎4 工作界面   007

1□3 虚幻引擎4 各个模块介绍 007

13 制作流程及注意事项   016

131 制作流程表       016

13□ 注意事项       017

14 本章小结       018

第□ 章 VR 场景的基础搭建019

□1 场景模型的优化     0□0

□11 VR 场景前期的建模     0□0

□1□ 3ds Max 场景整理     0□0

□13 模型的优化       0□4

□□ 模型UV 的□□&□bsp;    031

□□1 UV 的定义       031

□□□ 场景原UV 贴图错误的检查 031

□□3 光照贴图UV 层的展开   033

□3 3ds Max 材质和贴图的规范 039

□31 3ds Max 的材质优化     039

□3□ 贴图的规格       040

□4 3ds Max 的贴图烘焙技术  04□

□41 烘焙的原理       04□

□4□ 高模烘焙低模       04□

□5 3ds Max 场景导入UE4   046

□51 3ds Max 模型的导出     046

□5□ FBX 文件导入UE4     048

□6 本章小结       049

第3 章 虚幻引擎4 材质  051

31 材质概念       05□

311 材质工作界面       05□

31□ 材质编辑器       055

3□ 虚幻引擎4 材质   060

3□1 材质表达式       060

3□□ 材质函数       07□

3□3 材质属性       074

33 室内基本材质□□&□bsp;   077

331 材质输入       077

33□ 实例化材质       088

34 添加反射球      094

35 本章小结       099

第4 章 虚幻引擎4 灯光  101

41 光照原理       10□

411 Lightmass(静态全□光照)       10□

41□ DiffuseInterreflection

(漫反射)       103

413 Color Bleeding(颜色扩散) 104

4□ 光源的类型      105

4□1 Directional Light(定向光源) 105

4□□ Point Light(点光源)   109

4□3 Spot Light(聚光源)   111

4□4 Sky Light(天光)     114

43 光源的移动性     116

431 Static Light(静态光源)   116

43□ Stationary Light(固定光源) 117

433 Movable Lights

(可移动光源)     119

44 室内灯光的布置     119

441 灯光布置思路     119

44□ 灯光的创建       119

443 检查错误的光照贴图   1□8

45 后期特效的添加     134

451 Post Process Volume

(后处理体积)     134

45□ 其他特效补充     139

46 本章小结       14□

第5 章 虚幻引擎4 粒子系□□43

51 粒子系统介绍     144

511 Cascade(级联)粒子系□ □44

51□ 粒子关键概念     150

5□ 粒子系统       153

53 常规粒子□□&□bsp;    16□

531 火焰粒子特效       16□

53□ 烟雾粒子特效       169

533 火星粒子特效       17□

534 水流特效       174

54 矢量场       177

541 矢量场介绍       177

54□ 矢量场类型       178

543 Maya 制作矢量场     179

55 本章小结       183

第6 章 虚幻引擎4 蓝图  185

61 蓝图介绍       186

关卡蓝图与蓝图类       186

6□ 虚幻引擎4 功能□□&□bsp;  188

6□1 制作按键式开关灯     188

6□□ 制作按键式开关门     196

6□3 制作触发式开关水     □08

63 室内漫游□□□□&□bsp;   □13

室内漫游□□制作案例     □13

64 UI 界面□□&□bsp;    □□6

641 创建Widget Blueprint

(控件蓝图)       □□6

64□ Widget Blueprint(控件蓝图)制作 □□7

65 本章小结       □4□

第7 章 VR 场景输出  □43

71 输出设置PC版     □44

7□ 输出设置HTC 版    □46

输出设置HTC 版流程     □46

73 本章小结       □49

第8 章 案例——现代简约风

VR 场景□□&□bsp; □51

81 案例场景预处理     □5□

811 案例3ds Max 场景处理、优化 □5□

81□ 场景原UV 贴图错误的检查 □56

813 展光照UV       □57

814 案例贴图□□&□bsp;      □6□

815 挡光板□□&□bsp;      □63

816 案例3ds Max 场景导入UE4 □64

8□ 案例场景材质调节    □64

8□1 案例模型材质调节     □65

8□□ 添加盒体反射捕获、

球体反射捕获       □69

83 案例场景灯光     □70

831 全□光体积及后处理

体积添加       □70

83□ 灯光布置       □71

833 构建预览级场景检查错误   □76

834 构建高参数场景     □77

84 案例场景功能□□&□bsp;   □79

841 制作按键式开关门     □79

84□ 制作触发式开关灯     □81

85 添加物体碰撞     □83

86 VR 场景输出     □85

87 本章小结       □85


作者简介

张凯,SketchUp室内设计工作流开拓者,资深室内设计师,SketchUp BBS论坛副站长、站长,浙江数联云集团云设计部设计总监。