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《中文版Unreal Engine 4室内VR场景制作教程》帮助读者快速掌握室内VR场景绘制方法和流程。
1本书由sketchupbbs专家编写
□软件功能讲解+商业实例教程,帮助读者熟练掌握Unreal Engine 4的用法
3提供全套素材和□76分钟超清讲解教学□□
虚幻引擎(Unreal Engine,UE)由美国Epic Games 公司出品。本书以UE4 的483 版本为基础进行教学,系统介绍了UE4 的基础知识,包括如何获取安装、引擎工作界面介绍、VR 场景的搭建、材质、灯光、粒子、蓝图以及输出等知识点,并结合实际案例操作讲解了如何用UE4 制作VR 室内场景。
本书以初入门者为主要对象,从UE4 的获取开始介绍,结合插图中的详细步骤,对软件的面板、工具、命令等做了介绍,确保学员轻松快速入门。书中示例丰富,可以边练边学。
虚幻引擎(Unreal Engine,UE4)由美国Epic Games 公司出品。Epic Games 公司□初是由Tim Sweeney 创立的Epic MegaGames 公司,成立于1991 年。
1998 年虚幻引擎发布,它是Epic MegaGames 公司□著名的虚幻系列游戏技术,常用于开发3D □□人称射击游戏。虚幻引擎已经开发到了第四代,其使用范围涵盖了游戏、动画、教育、建筑、电影、视觉化、虚拟现实等。
虚幻编辑器的设计理念是“所见即所得”,很好地弥补了3ds Max 和Maya的不足。UE4 有着高端的视觉效果、蓝图可视化脚本、编辑器的全面集成套件,以及完整的C++和源代码。
本书以UE4 的483 版本为基础进行教学,系统介绍了UE4 的基础知识,包括如何获取安装、引擎工作界面介绍、VR 场景的搭建、材质、灯光、粒子、蓝图以及输出等知识点,并结合实际案例操作讲解了如何用UE4 制作VR 室内场景。在掌握UE4 软件教材核心内容的同时,还必须掌握涉及的3ds Max、Photoshop 等多款软件的综合运用。教学方法与知识点的示例相互贯穿,形成了具有实践性、逻辑性、实用性与灵活性为一体的教学体系。本书的讲解简洁实用、通俗易懂,制作思路清晰明朗,配合示例帮助学员运用和理解。
本书以初入门者为主要对象,从UE4的获取开始介绍,结合插图中的详细步骤,对软件的面板、工具、命令等做了介绍,确保学员轻松快速入门。内容涵盖了虚幻引擎在室内制作中常用工具和命令的相关功能。书中示例丰富,可以边练边学,让初学者更有兴趣,也能够深入理解并灵活应用各个知识点。
□□ 章 虚幻引擎4 的认识 001
11 虚幻引擎4 00□
111 概述 00□
11□ 虚幻引擎4的工作环境 00□
113 虚幻引擎4 的获取安装 003
1□ 虚幻引擎4 快速入门 005
1□1 新建工程项目 005
1□□ 虚幻引擎4 工作界面 007
1□3 虚幻引擎4 各个模块介绍 007
13 制作流程及注意事项 016
131 制作流程表 016
13□ 注意事项 017
14 本章小结 018
第□ 章 VR 场景的基础搭建019
□1 场景模型的优化 0□0
□11 VR 场景前期的建模 0□0
□1□ 3ds Max 场景整理 0□0
□13 模型的优化 0□4
□□ 模型UV 的□□&□bsp; 031
□□1 UV 的定义 031
□□□ 场景原UV 贴图错误的检查 031
□□3 光照贴图UV 层的展开 033
□3 3ds Max 材质和贴图的规范 039
□31 3ds Max 的材质优化 039
□3□ 贴图的规格 040
□4 3ds Max 的贴图烘焙技术 04□
□41 烘焙的原理 04□
□4□ 高模烘焙低模 04□
□5 3ds Max 场景导入UE4 046
□51 3ds Max 模型的导出 046
□5□ FBX 文件导入UE4 048
□6 本章小结 049
第3 章 虚幻引擎4 材质 051
31 材质概念 05□
311 材质工作界面 05□
31□ 材质编辑器 055
3□ 虚幻引擎4 材质 060
3□1 材质表达式 060
3□□ 材质函数 07□
3□3 材质属性 074
33 室内基本材质□□&□bsp; 077
331 材质输入 077
33□ 实例化材质 088
34 添加反射球 094
35 本章小结 099
第4 章 虚幻引擎4 灯光 101
41 光照原理 10□
411 Lightmass(静态全□光照) 10□
41□ DiffuseInterreflection
(漫反射) 103
413 Color Bleeding(颜色扩散) 104
4□ 光源的类型 105
4□1 Directional Light(定向光源) 105
4□□ Point Light(点光源) 109
4□3 Spot Light(聚光源) 111
4□4 Sky Light(天光) 114
43 光源的移动性 116
431 Static Light(静态光源) 116
43□ Stationary Light(固定光源) 117
433 Movable Lights
(可移动光源) 119
44 室内灯光的布置 119
441 灯光布置思路 119
44□ 灯光的创建 119
443 检查错误的光照贴图 1□8
45 后期特效的添加 134
451 Post Process Volume
(后处理体积) 134
45□ 其他特效补充 139
46 本章小结 14□
第5 章 虚幻引擎4 粒子系□□43
51 粒子系统介绍 144
511 Cascade(级联)粒子系□ □44
51□ 粒子关键概念 150
5□ 粒子系统 153
53 常规粒子□□&□bsp; 16□
531 火焰粒子特效 16□
53□ 烟雾粒子特效 169
533 火星粒子特效 17□
534 水流特效 174
54 矢量场 177
541 矢量场介绍 177
54□ 矢量场类型 178
543 Maya 制作矢量场 179
55 本章小结 183
第6 章 虚幻引擎4 蓝图 185
61 蓝图介绍 186
关卡蓝图与蓝图类 186
6□ 虚幻引擎4 功能□□&□bsp; 188
6□1 制作按键式开关灯 188
6□□ 制作按键式开关门 196
6□3 制作触发式开关水 □08
63 室内漫游□□□□&□bsp; □13
室内漫游□□制作案例 □13
64 UI 界面□□&□bsp; □□6
641 创建Widget Blueprint
(控件蓝图) □□6
64□ Widget Blueprint(控件蓝图)制作 □□7
65 本章小结 □4□
第7 章 VR 场景输出 □43
71 输出设置PC版 □44
7□ 输出设置HTC 版 □46
输出设置HTC 版流程 □46
73 本章小结 □49
第8 章 案例——现代简约风
VR 场景□□&□bsp; □51
81 案例场景预处理 □5□
811 案例3ds Max 场景处理、优化 □5□
81□ 场景原UV 贴图错误的检查 □56
813 展光照UV □57
814 案例贴图□□&□bsp; □6□
815 挡光板□□&□bsp; □63
816 案例3ds Max 场景导入UE4 □64
8□ 案例场景材质调节 □64
8□1 案例模型材质调节 □65
8□□ 添加盒体反射捕获、
球体反射捕获 □69
83 案例场景灯光 □70
831 全□光体积及后处理
体积添加 □70
83□ 灯光布置 □71
833 构建预览级场景检查错误 □76
834 构建高参数场景 □77
84 案例场景功能□□&□bsp; □79
841 制作按键式开关门 □79
84□ 制作触发式开关灯 □81
85 添加物体碰撞 □83
86 VR 场景输出 □85
87 本章小结 □85
张凯,SketchUp室内设计工作流开拓者,资深室内设计师,SketchUp BBS论坛副站长、站长,浙江数联云集团云设计部设计总监。