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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | 游戏设计入门:理解玩家思维:game design essentials and the art of understanding your players |
作者: | (美)扎克·海维勒(Zack Hiwiller)著 |
定价: | 129.0 |
出版社: | 邮电出版社 |
出版日期: | 2020-09-01 |
ISBN: | 9787115544551 |
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开本: | 24开 |
内容简介 | |
本书汇集了现代游戏设计中的广泛主题,内容包括新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融入这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。 |
目录 | |
第 一部分 新手入门 |
编辑推荐 | |
1.本书汇集了现代游戏设计课程中应当讲授的广泛主题,分为八个部分:新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。 |
前言 | |
若想从零开始做一个苹果派,你得先创造出宇宙。 ——卡尔·萨根① 引自卡尔。萨根所著《宇宙》一书的这句话无情地指出,取决于具体的分析角度,即便如苹果派这么简单的东西也包含许多层面。烘焙师认为苹果、糖和面粉是苹果派的基本成分,而物理学家看到的则是构成苹果派本身的原子和基本粒子。因为人们很少会将做苹果派和创造宇宙联系在一起,所以这句话显得既高深莫测又耐人寻味。做出一个苹果淡无奇,创造宇宙则是造物主才能完成的事。 教授游戏设计这门课给我出了一个相似的难题。制作游戏相当简单。只要看看市面上有多少款可供消遣的游戏就能明白了。举例来说,在我写作本书的时候,仅仅在一个国家(美国)的一台(iOS)上,就有400 000款游戏②。此外,BoardGameGeek的数据库中包含了超过110 000款实体游戏⑧。当然,各地的孩子们每天在场上自由创造的游戏更是不计其数。每天都有如此之多的游戏面世,足以说明制作游戏之简单。既然如此,那么和游戏有关的教学工作也肯定简单了。 可惜,事实并非如此。 主要原因在于,游戏类型众多且差异甚大,比如象棋、撑竿跳、《手5》《红色漫游者》和《危险边缘》,没有一种行之有效的算法能创建出所有游戏。若为游戏设计师列一个技能清单的话,你会发现以下这些是必不可少的:数学、心理学、计算机编程、写作、修辞艺术、制图、建筑学、艺术史、哲学、经济学、商业、历史、教育、神话和动画。我不再继续列举下去,不是因为已经列举完了,而是因为我觉得这个未完成的清单已经足以说明游戏设计,涉及众多学科。 正因为没有这样的算法存在,我们不得不试着从一个包罗各个学科的宇宙中提炼理论和方法,从而使游戏设计更具启发性。然而,学生们却总是缺乏耐心,只想做一个简单的苹果派。 当我告别电子游戏开发、走上讲台开始游戏设计教学生涯时,就遇到了这样的问题:要把这个包罗万象的宇宙提炼成一些要点。我贪婪地“咀嚼”着每一本能找到的关于设计或者游戏设计的著作。我发现,它们大多以叙述的方式来讲述关于开发过程的那些事儿。从某些方面来看,这种方式是有用的,但当我想要教授一种规范的方法时,这种方式显然就帮不上什么忙了。游戏设计著作多以荒诞的口吻叙述一些显而易见的事实,而这些事实对于有抱负的设计师或者专业设计师来说根本毫无用处。然而,有些著作还是值得一读的,比如谢尔的《游戏设计艺术》以及萨伦和齐默曼的Rules of play把从很多研究领域中得出的描述性和规范性见解融合在一起,并辅以实践来支持这些见解。随着涉猎的著作越来越多,我发现了越来越多想要和学生们分享的领域。但除非我愿意发给他们价值数百美元的阅读材料(有的太过学术,有的已经),否则就没办法轻易教授这些课程——在我不断摸索学些年里,如果有人能教给我这些内容的话,会对我的专业性提供极大帮助。这就是多学科领域的诅咒——能够拓宽视野的资源取之不尽、用之不竭,于是你不断地把五花八门的知识吸课程之中,久而久之,它们就如同空气一样充斥了你拥有的每一空间。 作为游戏设计师,我在很台上开发过游戏。我为企业的野外拓展活动创建过大型体育游戏,也板电脑制作过互动书,还为充满残酷竞争的市场制作过免费游戏。这台看上去几乎没有共同之处。有些话题只有落实到模拟游戏、单人游戏或多人游戏的范畴里才有意义。不过也有一些话题可以台、时间。几年前,手机游戏几乎没有固定的设计模式,也没有一个电子社交网络能支持正式版游戏。20多年前,联机游戏基本就是摆设。10年后,游戏又将登陆何台?30年之后呢?什么样的游戏设计理念才会助未来的游戏设计师一臂之力?我不敢说自己已对这些问题的答案了然于胸,但我能为今天的游戏设计师提供一些工具,助力他们玩转当下的游戏设计圈;我还能把我所知道的盛不衰的方法展示给他们看,使他们跟上时代的步伐。随着时间的流逝,本书中提到的概念将会更新与拓展。当整个行业深刻地理解了游戏设计师如何完善其“魔法”时,这些概念甚至会过时。 教学真的具有挑战性,也很有成就感。我之所以涉足游戏设计这一领域是因为我想持续学新知识,同样,我之所以从事教学这项事业也是出于这一需求。研究工作很有启迪意义,然而,给我带来全新视角、让我得以阐释游戏设计究竟是什么以及该如何把它做好的,却是我的学生们。通过写作本书,我也学到了更多新知识,吸纳了多个学科的思想,并且同他人交流了一些新想法。谢谢你们给予我这次机会。 目标读者 本书是为所有对游戏设计感兴趣并且想知道其中涉及哪些元素的人而准备的,旨在介绍有助于理解游戏设计的知识领域。本书并不是一本说明如何设计游戏的手册,那种书根本不存在;它不是一本号称你阅读之后就掌握游戏设计“法门”的书——如果有人这么向你保证,可千万别信;它也不是一本教授编程语言或脚本工具的书,那类书实用,但也会很快被淘汰。本书主要介绍能帮你理解游戏(无论是实体游戏,还是电子游戏)设计的概念。 本书架构 本书分为八个部分,其中每个部分都涉及一个主题。在我看来,这些主题对成为一名游戏设计师(无论何台)而言至关重要,而且对新人设计师来说不是轻而易举就能掌握的。 第一部分:新手入门。这部分介绍的是如何从零开始设计一款游戏。除了前代游戏的续作,大部分游戏都萌生于一颗创意种子。这颗种子应该是什么样的呢?又有哪些先决条件能帮助你把创意梳理成一个可执行的方案呢? 第二部分:原型和游戏测试。这部分介绍的是在形成最终产品之前如何规划并测试你的游戏。新设计师普遍认为,一款游戏在从想法变成产品的过程中,只需要做一些小调整即可。这一部分内容就是为了打破这种谬论而设置的,并且提供了一些对于制作快捷、可测试的游戏版本有所裨益的工具和理念。 第三部分:有意义的抉择。这部分涉及游戏中最有趣的一个话题:决策。互动无疑是游戏中不可或缺的关键一环。“互动”在这里的意思是,玩家做出某种选择,而游戏给予回应。设计师要如何呈现这些选择呢?什么才能造就有趣的决策过程呢? 第四部分:描述游戏要素。这部分涵盖几个主题,涉及游戏中的不同要素及其相关的考虑。设计师和学者在谈论游戏的要素该如何归类或应用时,很少能达成共识。因此,这一部分选取一些代表性的实用方法来阐释如何设计游戏。 第五部分:游戏理论与理性决策。这部分探讨的是玩家采取理性行动时会作何表现。从这一角度出发,通过检验游戏选择,设计师就能够把那些始终不会被选择的元素剔除。这样就能把那些可能有趣的选项留给玩家了。 第六部分:游戏中的人类行为。这部分绕开关于理性玩家的假设,着眼于心理学领域,试着了解真正的人类玩家究竟会有何表现。如果游戏的关键就是决策,那么这个脱胎自心理学和经济学、探究人类如何决策的科学分支,就将与游戏设计相关。 第七部分:游戏设计工具。这部分探讨的是设计师用于输出文档行分析以及交流想法的各种工具,比如深受误解的游戏设计文档(GDD)。 第八部分:游戏设计这门生意。这部分将游戏设计与商业相联系,探讨游戏设计这门技艺。有个段子几乎适合各行各业:“怎样才能通过游戏赚到一小笔财富呢?去一大笔就好啦。”如果从事游戏设计这项工作不仅仅是出于兴趣,那么你就必须从商业角度来解读游戏设计所必需的东西。 书中提到的游戏详情包含在附录中,请至本书主页(沁mg.cn/1)ook/2084)下载。 致谢 首先要感谢我的妻子格洛里阿纳,以及我的父母丹·海维勒和让·海维勒,他们一直包容并鼓励着我。尽管包容已经足够了,但鼓励更加让我感激。 我要感谢所有对早期书稿提供意见和支持的人。尽管许多人提供了帮助,不过我要提到马克·迪尔、马修·加兰特和斯科特·布罗迪。虽然事业繁忙,但他们很快就本书给出了宝贵的反馈。如果《神秘海域4》因此延迟,请不要怪我。 感谢培生的优秀团队,包括罗宾·托马斯、丽贝卡·赖德、丹妮尔·福斯特、帕特丽夏·潘恩和卡鲁恩·约翰逊,让本书的一切看起来专业。 我想在这里感谢杰西·谢尔,他让我深信游戏设计可以成就事业并且在学术上很有趣。我要感谢乔恩·迪恩、詹姆斯·霍金斯和杰森·巴恩斯,他们为我提供了早期游戏行业专业人士力榜样。我还要感谢上的游戏设计师社区Prolject}torseshoe的所有朋友和同事。 最后,我不会忘记福赛大学游戏设计计划的全体员工和教职人员,包括但不限于里卡多·阿奎洛、达克斯·加扎维、杜安·欧文、克里斯蒂娜·卡丁格、迈克尔·卢卡斯、金斯利·蒙哥马利、安德鲁、欧康纳、马克·珀塞尔、布莱恩·斯塔维莱和李·伍德,他们帮助我完善了游戏设计实践的教学方法. |
摘要 | |
第一章 游戏设计师是什么 的人, 曾经蒙尘,经历过一番苦难。 他性情温和恬静,为人谦逊,处事有耐心。 他是第一位真正的绅士。 ——托马斯·戴克 游戏设计师是什么?这个问题好像有点故弄玄虚,尤其是对于一本游戏设计书的读者来说。然而,太多人对游戏设计师的角色、能力和职责存在误解。因此,很有必要立刻回答这个问题。1.1游戏设计师的职责 游戏设计师肩负着无数职责,这些职责往往因游戏类型和开发环境的不同而不尽相同。比起制作一款发布在网上、打印出来即可玩的免费卡牌游戏,设计一款每年迭代、大预算、大制作的软件游戏所需的技能大不相同。不过,拨开层层迷雾,还是能发现其许多相似之处。 设立设计目标,制定实现方案。游戏设计可不是即兴演奏,你不能只是随意记录下脑海中冒出的各种想法。游戏设计是一种为达成目标而不断解决问题的过程。如果没有清晰的目标和实现目标的具体方案,那么游戏设计师就只能走到哪儿算哪儿。很多设计师对这种盲目的状态甚为满意,一方面是因为做出随意的设计比严谨的设计容易得多,另方面是因为这样能维护他们的自尊心。但实际上,效的设计师——那些最终能按己的想法设计出一款游戏的设计师——正是那些能够很好地定义和理解问题,并且能够在此框架内解决问题的人。 系统性思考。游戏的本质是交互系统,其中一些的交互程度比其他的更深。在游戏开发过程中,无论设计师的日常任务是处理多微小的细节,深入理解游戏中的各个系统如何共同作用对于他们来说都至关重要。孤立地理解其能,抑或仅针对某个实现方能武断地评价“好”或“不好”,都是远远不够的。 举例如下:有一次,我参与的项目要设计一款每年都要推出新作的橄榄球电子游戏。有 能需求是,当球场上出现失误时,要降低四分击中目标或者外接手在正确 路线上奔跑的概率,诸如此类。这在理论上是可行的。然而,如果不了解正反馈循环、 游戏系统的工作原理以及相应的用户界面显示方式,就会造成灾难性的后果。实际运行 的时候,当第一个玩家出现失误时,能使得该玩入了一个无法摆脱的怪圈, 而其屏幕上的其他玩家则跟随这一错误发生了更多错误。最终,游戏看起来就像出了 bug——四分卫竟然能向空地传球,因为失误生效的概率降得太低了。玩家并不知道发 生了什么,因为这些系统都是在后台工作的,并没有通过用户界面展示出来,所以玩家 抱怨游戏崩溃了。设计师既没有了解系统内部(反馈循环问题),也没有了解系统外部 (用户界面问题)。 独立设计师和在大型游戏公司任职的设计师都很多,但是这些人根本无暇思考游戏设计理 论。哪有人敢跳出来教他们该如何制作一款游戏呢?于是,他们最终在的道路上谱写 了一支复杂的“试错之舞”。他们把自认为“好的”东西加入游戏里——也许是真的好, 也许并不是。这是决定论中最不规则的形态:最终抵达之处正是他们一直想去的地方。 好的设计不仅要奏效或叫座,还能薪火相传。关于游戏设计的研究是这样一种尝试: 找到一些可供重复使用、可供预测的“东西”,来帮助游戏设计师完成他们的设计目标。 这些“东西”可能是定律,但更可能只是一些有所助益但注定失败的探索之举。它们曾 被寄予厚望,直到原本的一切因跟不上时代潮流而不得不黯然离场,正如人们曾经认为 “光是粒子在以太中传播”或“行为是由四种体行调节的”。 站在玩家的角度看问题。游戏开发有时会枯燥。设计师常常会因某一无用或作用有 能而感到挫败。这时,他们只求能以最快的速度到下一项任务。但是,设计 师要做的是明白玩家将如何看待最终产品。最简单的办法往往并非之选。这个菜单 必须经过三次点击才能到达吗?能不能通过一次点击就实现呢?如果三次点击的方法在 技术上更容易实现,又该如何选择呢?是否值得做出让步?特雷西·富勒顿在《游戏设 计工作坊》里把这种情况叫作“为玩家代言”,并且把它当成设计师最重要的职责。对你 来说,站在玩家的角度看待这一切是很难的。游戏就像你的孩子一样,你看着它由胚胎 状态一点点长大,因此难免会有失偏颇。你会拿游戏的当前状态和它之前的未完成状态 游戏设计师总要扮演坏人的角色,他们得告诉团队(甚至自己):你所做的对玩家来说并 不是的。 正视“每个人都会犯错”这一事实,并接受它可能带来的一切后果。自尊心能, 也能感染他人。然而,就保持客观来说,自尊心却是很可怕的。游戏设计需要迭代。设 计师总认为他们的创意是神圣不可侵犯的。但是,当玩家体验过那些创意、觉得它们有 所不足的时候,设计师必须能够坦然接受自己的主意行不通这一事实,然后把它修改成 其他形式以更好地满足设计目标。游戏测试员有时是错的,但多数时候是对的。测试结 果显示出游戏需行大幅度改动时,负责任的游戏设计师是会知道的…… |
作者简介 | |
扎克·海维勒(Zack Hiwiller) |