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内容介绍

  商品基本信息,请以下列介绍为准
商品名称:游戏设计入门:理解玩家思维:game design essentials and the art of understanding your players
作者:(美)扎克·海维勒(Zack Hiwiller)著
定价:129.0
出版社:邮电出版社
出版日期:2020-09-01
ISBN:9787115544551
印次:
版次:
装帧:
开本:24开

  内容简介

本书汇集了现代游戏设计中的广泛主题,内容包括新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融入这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。


  目录

第 一部分 新手入门  

第 1章 游戏设计师是什么 2

1.1 游戏设计师的职责 2

1.2 游戏设计师的特质 4

1.2.1 兴趣广泛 4

1.2.2 坚持不懈 5

1.2.3 目标坚定 6

1.3 创造作品 7

1.4 耕作你的花园 9

1.5 关于本体论和教条 10

1.6 形式主义 10

1.7 总结 12

第 2章 问题陈述 13

2.1 定义问题 13

2.2 低垂的果子 15

2.能固着 16

2.4 头脑风暴 17

2.5 总结 18

第3章 开发的结构 19

3.1 产品方法论 19

3.1.1 瀑布模型 19

3.1.2 迭代过程 21

3.1.3 爬上金字塔 22

3.2 范围 24

3.3 总结 26

第4章 开始实践 27

4.1 实体游戏 27

4.2 主题和机制 28

4.3 下一步 29

4.4 为他人而设计 30

4.5 开场问题 31

4.6 总结 33

第二部分 原型和游戏测试

第5章 纸上原型制作技巧 37

5.1 软件和素材 37

5.2 美术 39

5.3 卡牌 40

5.4 InDesign数据合并 42

5.5 总结 47

第6章 游戏测试 48

6.1 游戏测试的目标 48

6.2 游戏测试的可取之处 49

6.3 倾听反馈 50

6.3.1 害怕批评 50

6.3.2 证真偏差 51

6.4 找到测试玩家 52

6.5 迭代 53

6.6 总结 54

第7章 游戏测试的方法 55

7.1 测试环境 55

7.2 让玩家多说话 56

7.3 A/B测试 58

7.4 自行测试 58

7.5 总结 60

第8章 原型以及知识产权 61

8.1 我需要一份保密协议吗 61

8.2 创意和价值 63

8.3 总结 64

第三部分 有意义的抉择

第9章 心流和游戏设计基础指南 67

9.1 游戏心流 67

9.2 兴趣曲线 71

9.3 学 75

9.4 个体差异 77

9.5 总结 78

第 10章 决策 79

10.1 玩家能动性 79

10.2 剖析选择 80

10.3 不那么有趣的决策 82

10.3.1 盲目决策 82

10.3.2 显而易见的决策 83

10.3.3 无意义的/有误导性的决策 85

10.3.4 戴着镣铐决策 86

10.4 更有趣的决策 86

10.4.1 取舍 86

10.4.2 风险/回报 88

10.4.3 期望值 89

10.5 总结 91

第 11章 随机性 92

11.1 纯随机游戏 92

11.2 纯技巧游戏 93

11.3 、温和的随机性 94

11.4 总结 96

第 12章 目标 97

12.1 玩家如何确定游戏目标 97

12.1.1 例子:《模拟城市》 98

12.1.2 例子:《扫雷》 98

12.2 设定目标的标准 100

12.3 解决目标中的问题 101

12.4 总结 104

第四部分 描述游戏要素

第 13章 机制、动态和美学 107

13.1 游戏是关于什么的 107

13.2 何为机制、动态和美学 108

13.2.1 例子:《狂神国度》 110

13.2.2 例子:《大富翁》 111

13.2.3 例子:《栖息地》 112

13.3 更多动态 114

13.3.1 龟缩 114

13.3.2 王选 115

13.3.3 搓手柄 115

13.3.4 磨时间 116

13.3.5 押运气 117

13.4 总结 118

第 14章 背景 120

14.1 什么是背景 120

14.2 雕琢 123

14.3 玩家类型 124

14.4 动机 125

14.5 作为设计重中之重的背景 128

14.6 总结 128

第 15章 规则和动词 130

15.1 规则 130

15.2 规则的性质 131

15.3 规则的类型 132

15.4 动词 133

15.5 总结 134

第 16章衡性 135

16.1 对称性 135

16.2 衡机制 136

16.3度和数值关系 138

16.4 关衡性的启发式 144

16.5 总结 145

第 17章 反馈循环 146

17.1 正向反馈循环 146

17.2 负向反馈循环 148

17.3 应用中的反馈循环 149

17.3.1 正向反馈循环方法 149

17.3.2 负向反馈循环方法 151

17.3.3 搭配使用方法 152

17.4 修正问题 152

17.5 总结 154

第 18章 谜题设计 155

18.1 什么是谜题 155

18.2 可能性空间 157

18.3 面包屑 158

18.3.1 外在的面包屑 158

18.3.2 内在的面包屑 159

18.3.3 压根没有面包屑 160

18.4 不好的谜题都具有哪些特征 160

18.4.1 关键信息残缺/缺少假设 161

18.4.2 缺乏实验能力 161

18.4.3 使用蛮力 162

18.4.4 披着复杂外衣的琐事 162

18.4.5 缺少可能性空间 163

18.4.6 不严谨 164

18.5 谜题的类型 165

18.5.1 演绎谜题 165

18.5.2 真言谜题 168

18.5.3 误导谜题 169

18.5.4 悖论 169

18.6 其他谜题类型 170

18.6.1 关键路径谜题 170

18.6.2 策略谜题 171

18.6.3 代数谜题 171

18.6.4 物理作谜题 172

18.7 总结 173

第五部分 游戏理论与理性决策

第 19章 普通形式游戏中的均衡问题 176

19.2 用严格优势策略解决游戏问题 178

19.3 压倒性优势的利用和滥用 180

19.4 零和游戏 182

19.5 猎鹿博弈与合作哲学 182

19.6 在更大的矩阵中找到纳什均衡 183

19.7 混合策略 185

19.8 回到猎鹿博弈的问题 188

19.9 总结 188

第 20章 序列博弈和重复博弈 189

20.1 游戏树 189

20.2 承诺问题 192

20.3 重复博弈 194

20.4 拿策略做实验 195

20.5的策略 196

20.6 总结 197

第 21章 游戏理论面临的问题 198

21.1 理性的行动者 198

21.2 美元拍卖 199

21.3 “猜猜三分之二” 200

21.4 次高价拍卖 201

21.5 总结 203

第 22章 边际决策分析 204

22.1 边际鸡块 204

22.2 边衡 207

22.3 总结 209

第六部分 游戏中的人类行为

第 23章 行为主义和强化模式 213

23.1 作性条件反射 213

23.2 强化模式 214

23.3 期待与不确定性 217

23.3.1 游戏中的应用:推币机 218

23.3.2 游戏中的应用:《命运》里的掉落 219

23.4 伦理和实践问题 219

23.5 总结 220

第 24章 学构主义 221

24.1 历史方法 221

24.2 菜鸟和高手 222

24.3 认知负荷 224

24.4 知识反转效应 225

24.5 注意分散效应 227

24.6 引导与学 228

24.7 总结 229

第 25章 动机 230

25.1 两大动机 230

25.2 奖励有什么问题 231

25.3 自我决定理论与挑战 232

25.4 竞争与动机 232

25.5 人格 234

25.6 其他动机效应 234

25.7 总结 235

第 26章 人类决策 236

26.1 心理捷径 236

26.2 归因错误 237

26.3 对随机性的错误理解 238

26.4 锚定与调整 240

26.5 理解非特定情境下的价值 241

26.6 损失 244

26.7 决策中的框架效应 244

26.8 总结 245

第 27章 注意力和记忆力 247

27.1 注意力 247

27.1.1 误导注意力 249

27.1.2 引导注意力 250

27.2 记忆力 251

27.3 如何应对记忆容量有限的先天劣势 253

27.4.1 色盲 253

27.4.2 文本可能会被视而不见 254

27.4.3 格式塔组织 255

27.4.4 第 一印象 256

27.5 总结 256

第七部分 游戏设计工具

第 28章 文档和书面沟通 259

28.1 游戏设计文档 259

28.2 GDD创建流程 262

28.2.1 第 一步:明确设计意图/想要的体量/相关系统 262

28.2.2 第二步:调研 263

28.2.3 第三步:拿出主意 264

28.2.4 第四步:死你的挚爱 264

28.2.5 第五步:把答案丰富细化 264

28.2.6 第六步:编辑并找到边界情况 265

28.3 参考文件 266

28.4 桌游的文档工作 267

28.5 状态和流程图 268

28.6 总结 271

第 29章 概率 272

29.1 概率就是花式数数 272

29.1.1 联合概率 273

29.1.2 条件概率 275

29.2 掷骰子组合 278

29.3 例子:正反游戏 281

29.4 需要当心的问题 283

29.4.1 问题1:男孩-女孩问题 283

29.4.2 问题2:荒诞版的男孩-女孩问题 283

29.4.3 问题3:伊斯内尔和马布尔顿 285

29.5 总结 287

第30 章 用电子表格做模拟 288

30.1 为什么选择电子表格 288

30.2 基础 288

30.3 公式 290

30.3.1 函数运算符 291

30.3.2 基本运算 291

30.3.3 SUM、PRODUCT 291

30.3.4 MAX、MIN 292

30.3.5 AVERAGE、MEDIAN、MODE 292

30.3.6 RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE 292

30.3.7 ROUND、TRUNC 293

30.3.8 RAND、RANDBETWEEN 293

30.3.9 CONCATENATE 294

30.3.10 VLOOKUP、HLOOKUP 294

30.3.11 IF 295

30.3.12 COUNTIF、SUMIF 295

30.3.13 OR、AND 296

30.3.14 常见的公式错误 296

30.3.15 锚定 297

30.4 Excel中的单变量求解和规划能 299

30.4.1 单变量求解 299

30.4.2 规划求解 301

30.5 单向数据表 305

30.6 总结 307

第31章 蒙特卡罗模拟 308

31.1 回答设计问题 308

31.2 手热 311

31.3 蒙提霍尔问题 313

31.4 绕场一周 318

31.5 亏损加仓 322

31.6 总结 324

第32章 创意展示 325

32.1 主旨 325

32.2 幻灯片上的文字 326

32.3 数据墨水 328

32.4 别浪费时间 330

32.5 文档 330

32.6 获取图片 331

32.7 例子:2014年移动游戏发展状况 333

32.8 风险 335

32.9 风险分析 336

32.10 宣讲问题 338

32.11 总结 339

第八部分 游戏设计这门生意

第33章 损益和指标 342

33.1 损益 342

33.2 指标 344

33.2.1 免费游戏指标 344

33.2.2 病毒性 345

33.2.3 留存 346

33.2.4 其他指标 348

33.3 现金流 349

33.4 总结 350

第34章 可持续的生活方式 351

34.1 AAA级电子游戏开发者生涯 351

34.2 电子游戏者生涯 353

34.3 桌游开发生涯 354

34.4 市场运气 354

34.5 总结 355

结束语 356

附录 游戏列表(图灵社区)


  编辑推荐

1.本书汇集了现代游戏设计课程中应当讲授的广泛主题,分为八个部分:新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。

2.本书从玩家角度思考,着眼于通过做出有意义的决策来保持沉浸状态并感到愉悦。

3.从把游戏创意梳理成可执行的方案讲到把游戏推向商业市场,本书将助你在游戏设计之路上迈出重要的一步!


“本书涵盖的主题涉及游戏设计、心理学、游戏理论等,能帮助你设计出玩家更喜欢的游戏。强烈建议游戏相关专业学生、希望踏入游戏行业者,甚至只是对游戏感兴趣的人阅读,也已涉足游戏行业的人参考。通过阅读本书,你定能获得许多能在未来设计中运用的新思维方式和新技巧。”——美亚读者评论


“本书涵盖了很多关于游戏的基础知识,但并非只是乏味地阐释理论,而是穿插着作者机智、充满讽刺的幽默感。值得一提的是,有关行为主义和博弈论的章节不仅有趣,而且解释得清晰易懂。此外,有关文档和演示文稿的部分对于想在团队(无论是游戏还是任何中型以上项目)中工作的任何人而言都应该读读。”——美亚读者评论


  前言

若想从零开始做一个苹果派,你得先创造出宇宙。

——卡尔·萨根①

引自卡尔。萨根所著《宇宙》一书的这句话无情地指出,取决于具体的分析角度,即便如苹果派这么简单的东西也包含许多层面。烘焙师认为苹果、糖和面粉是苹果派的基本成分,而物理学家看到的则是构成苹果派本身的原子和基本粒子。因为人们很少会将做苹果派和创造宇宙联系在一起,所以这句话显得既高深莫测又耐人寻味。做出一个苹果淡无奇,创造宇宙则是造物主才能完成的事。

教授游戏设计这门课给我出了一个相似的难题。制作游戏相当简单。只要看看市面上有多少款可供消遣的游戏就能明白了。举例来说,在我写作本书的时候,仅仅在一个国家(美国)的一台(iOS)上,就有400 000款游戏②。此外,BoardGameGeek的数据库中包含了超过110 000款实体游戏⑧。当然,各地的孩子们每天在场上自由创造的游戏更是不计其数。每天都有如此之多的游戏面世,足以说明制作游戏之简单。既然如此,那么和游戏有关的教学工作也肯定简单了。

可惜,事实并非如此。 

主要原因在于,游戏类型众多且差异甚大,比如象棋、撑竿跳、《手5》《红色漫游者》和《危险边缘》,没有一种行之有效的算法能创建出所有游戏。若为游戏设计师列一个技能清单的话,你会发现以下这些是必不可少的:数学、心理学、计算机编程、写作、修辞艺术、制图、建筑学、艺术史、哲学、经济学、商业、历史、教育、神话和动画。我不再继续列举下去,不是因为已经列举完了,而是因为我觉得这个未完成的清单已经足以说明游戏设计,涉及众多学科。 

正因为没有这样的算法存在,我们不得不试着从一个包罗各个学科的宇宙中提炼理论和方法,从而使游戏设计更具启发性。然而,学生们却总是缺乏耐心,只想做一个简单的苹果派。

当我告别电子游戏开发、走上讲台开始游戏设计教学生涯时,就遇到了这样的问题:要把这个包罗万象的宇宙提炼成一些要点。我贪婪地“咀嚼”着每一本能找到的关于设计或者游戏设计的著作。我发现,它们大多以叙述的方式来讲述关于开发过程的那些事儿。从某些方面来看,这种方式是有用的,但当我想要教授一种规范的方法时,这种方式显然就帮不上什么忙了。游戏设计著作多以荒诞的口吻叙述一些显而易见的事实,而这些事实对于有抱负的设计师或者专业设计师来说根本毫无用处。然而,有些著作还是值得一读的,比如谢尔的《游戏设计艺术》以及萨伦和齐默曼的Rules of play把从很多研究领域中得出的描述性和规范性见解融合在一起,并辅以实践来支持这些见解。随着涉猎的著作越来越多,我发现了越来越多想要和学生们分享的领域。但除非我愿意发给他们价值数百美元的阅读材料(有的太过学术,有的已经),否则就没办法轻易教授这些课程——在我不断摸索学些年里,如果有人能教给我这些内容的话,会对我的专业性提供极大帮助。这就是多学科领域的诅咒——能够拓宽视野的资源取之不尽、用之不竭,于是你不断地把五花八门的知识吸课程之中,久而久之,它们就如同空气一样充斥了你拥有的每一空间。

作为游戏设计师,我在很台上开发过游戏。我为企业的野外拓展活动创建过大型体育游戏,也板电脑制作过互动书,还为充满残酷竞争的市场制作过免费游戏。这台看上去几乎没有共同之处。有些话题只有落实到模拟游戏、单人游戏或多人游戏的范畴里才有意义。不过也有一些话题可以台、时间。几年前,手机游戏几乎没有固定的设计模式,也没有一个电子社交网络能支持正式版游戏。20多年前,联机游戏基本就是摆设。10年后,游戏又将登陆何台?30年之后呢?什么样的游戏设计理念才会助未来的游戏设计师一臂之力?我不敢说自己已对这些问题的答案了然于胸,但我能为今天的游戏设计师提供一些工具,助力他们玩转当下的游戏设计圈;我还能把我所知道的盛不衰的方法展示给他们看,使他们跟上时代的步伐。随着时间的流逝,本书中提到的概念将会更新与拓展。当整个行业深刻地理解了游戏设计师如何完善其“魔法”时,这些概念甚至会过时。

教学真的具有挑战性,也很有成就感。我之所以涉足游戏设计这一领域是因为我想持续学新知识,同样,我之所以从事教学这项事业也是出于这一需求。研究工作很有启迪意义,然而,给我带来全新视角、让我得以阐释游戏设计究竟是什么以及该如何把它做好的,却是我的学生们。通过写作本书,我也学到了更多新知识,吸纳了多个学科的思想,并且同他人交流了一些新想法。谢谢你们给予我这次机会。

目标读者

本书是为所有对游戏设计感兴趣并且想知道其中涉及哪些元素的人而准备的,旨在介绍有助于理解游戏设计的知识领域。本书并不是一本说明如何设计游戏的手册,那种书根本不存在;它不是一本号称你阅读之后就掌握游戏设计“法门”的书——如果有人这么向你保证,可千万别信;它也不是一本教授编程语言或脚本工具的书,那类书实用,但也会很快被淘汰。本书主要介绍能帮你理解游戏(无论是实体游戏,还是电子游戏)设计的概念。   本书架构 

本书分为八个部分,其中每个部分都涉及一个主题。在我看来,这些主题对成为一名游戏设计师(无论何台)而言至关重要,而且对新人设计师来说不是轻而易举就能掌握的。

第一部分:新手入门。这部分介绍的是如何从零开始设计一款游戏。除了前代游戏的续作,大部分游戏都萌生于一颗创意种子。这颗种子应该是什么样的呢?又有哪些先决条件能帮助你把创意梳理成一个可执行的方案呢

第二部分:原型和游戏测试。这部分介绍的是在形成最终产品之前如何规划并测试你的游戏。新设计师普遍认为,一款游戏在从想法变成产品的过程中,只需要做一些小调整即可。这一部分内容就是为了打破这种谬论而设置的,并且提供了一些对于制作快捷、可测试的游戏版本有所裨益的工具和理念。   

第三部分:有意义的抉择。这部分涉及游戏中最有趣的一个话题:决策。互动无疑是游戏中不可或缺的关键一环。“互动”在这里的意思是,玩家做出某种选择,而游戏给予回应。设计师要如何呈现这些选择呢?什么才能造就有趣的决策过程呢

第四部分:描述游戏要素。这部分涵盖几个主题,涉及游戏中的不同要素及其相关的考虑。设计师和学者在谈论游戏的要素该如何归类或应用时,很少能达成共识。因此,这一部分选取一些代表性的实用方法来阐释如何设计游戏。 

第五部分:游戏理论与理性决策。这部分探讨的是玩家采取理性行动时会作何表现。从这一角度出发,通过检验游戏选择,设计师就能够把那些始终不会被选择的元素剔除。这样就能把那些可能有趣的选项留给玩家了。   

第六部分:游戏中的人类行为。这部分绕开关于理性玩家的假设,着眼于心理学领域,试着了解真正的人类玩家究竟会有何表现。如果游戏的关键就是决策,那么这个脱胎自心理学和经济学、探究人类如何决策的科学分支,就将与游戏设计相关。 

第七部分:游戏设计工具。这部分探讨的是设计师用于输出文档行分析以及交流想法的各种工具,比如深受误解的游戏设计文档(GDD) 

第八部分:游戏设计这门生意。这部分将游戏设计与商业相联系,探讨游戏设计这门技艺。有个段子几乎适合各行各业:“怎样才能通过游戏赚到一小笔财富呢?去一大笔就好啦。”如果从事游戏设计这项工作不仅仅是出于兴趣,那么你就必须从商业角度来解读游戏设计所必需的东西。

书中提到的游戏详情包含在附录中,请至本书主页(mgcn1)ook2084)下载。

致谢

首先要感谢我的妻子格洛里阿纳,以及我的父母丹·海维勒和让·海维勒,他们一直包容并鼓励着我。尽管包容已经足够了,但鼓励更加让我感激。

我要感谢所有对早期书稿提供意见和支持的人。尽管许多人提供了帮助,不过我要提到马克·迪尔、马修·加兰特和斯科特·布罗迪。虽然事业繁忙,但他们很快就本书给出了宝贵的反馈。如果《神秘海域4》因此延迟,请不要怪我。

感谢培生的优秀团队,包括罗宾·托马斯、丽贝卡·赖德、丹妮尔·福斯特、帕特丽夏·潘恩和卡鲁恩·约翰逊,让本书的一切看起来专业。

我想在这里感谢杰西·谢尔,他让我深信游戏设计可以成就事业并且在学术上很有趣。我要感谢乔恩·迪恩、詹姆斯·霍金斯和杰森·巴恩斯,他们为我提供了早期游戏行业专业人士力榜样。我还要感谢上的游戏设计师社区Prolject}torseshoe的所有朋友和同事。

最后,我不会忘记福赛大学游戏设计计划的全体员工和教职人员,包括但不限于里卡多·阿奎洛、达克斯·加扎维、杜安·欧文、克里斯蒂娜·卡丁格、迈克尔·卢卡斯、金斯利·蒙哥马利、安德鲁、欧康纳、马克·珀塞尔、布莱恩·斯塔维莱和李·伍德,他们帮助我完善了游戏设计实践的教学方法.


  摘要

第一章  游戏设计师是什么

的人,

曾经蒙尘,经历过一番苦难。

他性情温和恬静,为人谦逊,处事有耐心。

他是第一位真正的绅士。

——托马斯·戴克   

游戏设计师是什么?这个问题好像有点故弄玄虚,尤其是对于一本游戏设计书的读者来说。然而,太多人对游戏设计师的角色、能力和职责存在误解。因此,很有必要立刻回答这个问题。11游戏设计师的职责

游戏设计师肩负着无数职责,这些职责往往因游戏类型和开发环境的不同而不尽相同。比起制作一款发布在网上、打印出来即可玩的免费卡牌游戏,设计一款每年迭代、大预算、大制作的软件游戏所需的技能大不相同。不过,拨开层层迷雾,还是能发现其许多相似之处。

设立设计目标,制定实现方案。游戏设计可不是即兴演奏,你不能只是随意记录下脑海中冒出的各种想法。游戏设计是一种为达成目标而不断解决问题的过程。如果没有清晰的目标和实现目标的具体方案,那么游戏设计师就只能走到哪儿算哪儿。很多设计师对这种盲目的状态甚为满意,一方面是因为做出随意的设计比严谨的设计容易得多,另方面是因为这样能维护他们的自尊心。但实际上,效的设计师——那些最终能按己的想法设计出一款游戏的设计师——正是那些能够很好地定义和理解问题,并且能够在此框架内解决问题的人。

系统性思考。游戏的本质是交互系统,其中一些的交互程度比其他的更深。在游戏开发过程中,无论设计师的日常任务是处理多微小的细节,深入理解游戏中的各个系统如何共同作用对于他们来说都至关重要。孤立地理解其能,抑或仅针对某个实现方能武断地评价“好”或“不好”,都是远远不够的。  举例如下:有一次,我参与的项目要设计一款每年都要推出新作的橄榄球电子游戏。有  能需求是,当球场上出现失误时,要降低四分击中目标或者外接手在正确  路线上奔跑的概率,诸如此类。这在理论上是可行的。然而,如果不了解正反馈循环、  游戏系统的工作原理以及相应的用户界面显示方式,就会造成灾难性的后果。实际运行  的时候,当第一个玩家出现失误时,能使得该玩入了一个无法摆脱的怪圈,  而其屏幕上的其他玩家则跟随这一错误发生了更多错误。最终,游戏看起来就像出了  bug——四分卫竟然能向空地传球,因为失误生效的概率降得太低了。玩家并不知道发  生了什么,因为这些系统都是在后台工作的,并没有通过用户界面展示出来,所以玩家  抱怨游戏崩溃了。设计师既没有了解系统内部(反馈循环问题),也没有了解系统外部  (用户界面问题) 

独立设计师和在大型游戏公司任职的设计师都很多,但是这些人根本无暇思考游戏设计理  论。哪有人敢跳出来教他们该如何制作一款游戏呢?于是,他们最终在的道路上谱写  了一支复杂的“试错之舞”。他们把自认为“好的”东西加入游戏里——也许是真的好,  也许并不是。这是决定论中最不规则的形态:最终抵达之处正是他们一直想去的地方。  好的设计不仅要奏效或叫座,还能薪火相传。关于游戏设计的研究是这样一种尝试:  找到一些可供重复使用、可供预测的“东西”,来帮助游戏设计师完成他们的设计目标。  这些“东西”可能是定律,但更可能只是一些有所助益但注定失败的探索之举。它们曾  被寄予厚望,直到原本的一切因跟不上时代潮流而不得不黯然离场,正如人们曾经认为  “光是粒子在以太中传播”或“行为是由四种体行调节的”。

站在玩家的角度看问题。游戏开发有时会枯燥。设计师常常会因某一无用或作用有  能而感到挫败。这时,他们只求能以最快的速度到下一项任务。但是,设计  师要做的是明白玩家将如何看待最终产品。最简单的办法往往并非之选。这个菜单  必须经过三次点击才能到达吗?能不能通过一次点击就实现呢?如果三次点击的方法在  技术上更容易实现,又该如何选择呢?是否值得做出让步?特雷西·富勒顿在《游戏设  计工作坊》里把这种情况叫作“为玩家代言”,并且把它当成设计师最重要的职责。对你  来说,站在玩家的角度看待这一切是很难的。游戏就像你的孩子一样,你看着它由胚胎  状态一点点长大,因此难免会有失偏颇。你会拿游戏的当前状态和它之前的未完成状态    游戏设计师总要扮演坏人的角色,他们得告诉团队(甚至自己):你所做的对玩家来说并  不是的。

正视“每个人都会犯错”这一事实,并接受它可能带来的一切后果。自尊心能,  也能感染他人。然而,就保持客观来说,自尊心却是很可怕的。游戏设计需要迭代。设  计师总认为他们的创意是神圣不可侵犯的。但是,当玩家体验过那些创意、觉得它们有  所不足的时候,设计师必须能够坦然接受自己的主意行不通这一事实,然后把它修改成  其他形式以更好地满足设计目标。游戏测试员有时是错的,但多数时候是对的。测试结  果显示出游戏需行大幅度改动时,负责任的游戏设计师是会知道的……

  作者简介

扎克·海维勒(Zack Hiwiller)


美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。