书籍详情
《数值百宝书:成为优秀的数值策划》[97M]百度网盘|亲测有效
  • 数值百宝书:成为优秀的数值策划

  • 出版社:本帮图书专营店
  • 出版时间:2024-05
  • 热度:12611
  • 上架时间:2024-07-27 17:44:58
  • 价格:0.0
书籍下载
书籍预览
免责声明

本站支持尊重有效期内的版权/著作权,所有的资源均来自于互联网网友分享或网盘资源,一旦发现资源涉及侵权,将立即删除。希望所有用户一同监督并反馈问题,如有侵权请联系站长或发送邮件到ebook666@outlook.com,本站将立马改正

内容介绍

编辑推荐

《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》从宏观层阐述了游戏制作过程中各个模块的效果与作用,以及常见的理论点和实际制作之间的观念融合,在微观上透过一些项目的实际案例,讲述了一些方法与技巧。更为难得的是,本书从游戏策划、产品负责人和运营方等多个视角讲述了需要注意的一些要点,有助于游戏从业者加深对数值深度和广度的认知。


容简介

《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》是游戏行业首本以游戏研发路径为顺序,以数值策划为视角,剖析游戏数值设计的书籍。无论何种游戏,数值的构建都会经历前期准备、战斗数值、经济数值、复盘和商业化这5个标准步骤,本书的前6 章非常适合游戏行业相关从业者、独立游戏制作人理解和学习游戏数值的制作和设计理念。随着游戏行业的发展和成熟,游戏数值的设计也趋于规范和标准化,本书的后两章则为未来“流水线”式数值设计的规范化提供了更多的思路和设计标准。


作者简介

袁兆阳
具有12年游戏从业经验,2009年开始步入游戏行业,先后在蓝港在线、欢乐互娱、巴别时代、奇点境界、盛趣游戏等多家游戏公司担任游戏运营、资深数值策划、主策划等职位。参与《神兽OL》《街机三国》《英雄神殿》《放开那三国》《核心元素》《街机三国手游》《我的怪物》《皇者》《传奇天下》等多款游戏的研发工作。精通并乐于分享游戏数值策划领域知识,从业期间在多家公司担任游戏数值培训导师,并培养出多位数值领域“新贵”。此外,极擅长游戏整体反推,先后有多篇游戏反推文档广受追捧,受到一致好评。


精彩书评

本书虽然立足数值设计,但并不局限于传统意义上的战斗数值或是养成数值,还包括目标AI设计、经济体系构架、货币规则等更加深层的数值设计思路,甚至进一步引申到商业化数值设计,以及关于游戏长期运营层面的思考和方法论。
发行制作人段延明
兆阳先生是我所遇到的业内少有的十几年如一日研究游戏数值的专家,是很早就将数值与体验融合的先行者。《游戏数值百宝书:成为优秀的数值策划》一书是兆阳先生整个从业过程的经验总结。此书知识体系全面,理论严谨,书中讲解字字珠玑;书中所涉及的数值理论既浅显易懂,又让人回味无穷,适合任何阶段的游戏策划学习;而书中实践部分来之即查,查之即用,是从业人员案头常用的工具书籍。
资深游戏制作人刘帅
兆阳是一名资深的游戏设计师,有着十几年的游戏研发经验,经历过十余款大大小小的游戏作品,积累了丰富的游戏数值的设计经验。本书是作者历时近一年时间完成的,总结自己多年的游戏研发经验,对游戏数值和相关系统模块进行了深度的剖析。本书从宏观层阐述了游戏制作过程中各个模块的效果与作用,以及常见的理论点和实际制作之间的观念融合,在微观上透过一些项目的实际案例,讲述了一些方法与技巧。更为难得的是,本书从游戏策划、产品负责人和运营方等多个视角讲述了需要注意的一些要点,有助于游戏从业者加深对数值深度和广度的认知。
资深游戏制作人李鑫
本书从数值设计方法论,到战斗、经济等具体环节的数值设计过程,再到对数值的复盘,系统地讲述了数值体系的框架和主要工作。游戏行业又多了一本实用的好书,兆阳将多年的经验输出,为读者提供了颇具实用性的参考。游戏行业要是有多一些这样的作者输出,对从业者来说是福音,这是一本可以加速成长的好书。
《数据驱动游戏运营》作者黎湘艳
这本书就是一位资深的师傅,对那些没有人带,只靠自己钻研的数值人来说是一个很好的引路之书。当然,如果你已经是一位成熟体系下成长起来的数值策划,本书也可以帮助你从不同的角度去思考数值的广度和深度,对数值策划知识的完善有很大帮助。
资深游戏制作人田晓东


目录

目录
第1 章数值流程化 001
1.1第一步:准备工作 002
1.2第二步:战斗数值 003
1.3第三步:经济数值 004
1.4第四步:数值复盘 005
1.5第五步:商业化 006
第2 章构建数值的准备工作 007
2.1游戏类型 007
2.2游戏题材 014
2.3游戏三维 017
2.3.1玩家视角的游戏三维 017
2.3.2策划视角的游戏三维 018
2.4目标游戏 023
第3 章游戏的战斗数值 025
3.1属性定义 026
3.1.1通用属性 026
3.1.2非通用属性 033
3.2战斗框架 034
3.2.1战斗流程 035
3.2.2公式定义 042
3.3能力量化 056
3.3.1初探平衡性 057
3.3.2养成体系 064
3.4人工智能(AI) 088
3.4.1基础应用 089
3.4.2高级应用 093
3.4.3再遇平衡性 096
第4 章游戏的经济数值 104
4.1经济模式 105
4.1.1封闭经济 107
4.1.2市场经济 108
4.1.3计划经济 111
4.2经济流转的媒介 116
4.2.1货币 117
4.2.2资源 121
4.2.3宝箱 125
4.3经济框架 127
4.3.1I/O 结构 128
4.3.2消耗模型 134
4.3.3产出模型 145
4.4价值体系 162
4.4.1定义价值 164
4.4.2性价比 168
4.4.3游戏深度 175
第5 章游戏数值的复盘 178
5.1经济复盘 179
5.1.1产出复盘 180
5.1.2消耗复盘 181
5.1.3资源盈缺 182
5.2养成复盘 185
5.2.1等级复盘 185
5.2.2成长复盘 188
5.2.3解读数据 192
5.3战斗复盘 195
5.3.1玩法复盘 196
5.3.2平衡性复盘 199
第6 章游戏的商业化 205
6.1商业定位 206
6.1.1基本数据指标 207
6.1.2付费测算 210
6.2商业策略 211
6.2.1基本形式 212
6.2.2运营五步法 216
6.3商业化复盘 218
6.3.1充值复盘 219
6.3.2消耗复盘 221
第7 章数值可视化 224
7.1游戏设计理念 225
7.1.1节奏感 225
7.1.2仪式感 228
7.1.3心流 229
7.2阶段目标 230
7.3数值可视化 234
第8 章数值模块化 238
8.1数值模型 239
8.2构建数值模型的方法 242
8.2.1定义参数 244
8.2.2数据调用 246
8.2.3模型运算 247
8.3模块化 249
后记 252

前言


相关推荐