游戏感:游戏操控感和体验设计指南Swink,Steve,腾讯游戏9pdf下载pdf下载

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内容介绍

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基本信息

书名:游戏感:游戏操控感和体验设计指南

定价:99.00元

售价:73元,便宜26元,折扣73

作者:Swink,Steve,腾讯游戏

出版社:电子工业出版社

出版日期:2020-01-01

ISBN:9787121363245

字数:

页码:380

版次:1

装帧:平装

开本:16

商品重量:0.4kg

编辑推荐


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内容提要


    的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如'跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。 

 
    本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。 
    
    伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。 
    
    本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。 

目录


第 1 章 定义游戏感   / 001 
游戏感的三大基本构成要素   / 002 
实时操控   / 002 
模拟空间   / 005 
润色   / 006 
实例   / 007 
游戏感给人的体验   / 010 
操控的美感   / 011 
学习、练习、掌握技能的快感   / 011 
感觉的延伸   / 012 
身份认知的延伸   / 012 
与游戏里的独特物理现实进行的交互   / 013 
游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验   / 013 
创造游戏感   / 015 
游戏感中的操控的美感   / 015 
把游戏感当作一种技能   / 017 
符合直觉的控制   / 025 
游戏感是感官的延伸   / 026 
游戏感和本体感受   / 028 
玩家身体的延伸带来的游戏感   / 030 
游戏感是一种独特的物理现实   / 032 
小节   / 035 
第 2 章 游戏感和人类感知   / 037 
实时操控在何时以何种方式存在   / 037 
修正循环和游戏感   / 040 
计算机方面的要素   / 044 
运动的感觉   / 044 
即时响应   / 045 
Mick West 对响应性的论述   / 046 
响应的连续性   / 046 
感知对游戏感的一些影响   / 048 
感知需要行动   / 048 
感知是一种技巧   / 050 
感知包含了思考、想象、归纳和错觉   / 052 
感知是一种全身的体验   / 057 
工具会成为我们身体的延伸   / 058 
小节   / 060 
第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063 
人类处理器   / 064 
肌肉   / 064 
输入设备   / 066 
计算机   / 066 
游戏世界   / 066 
输出设备   / 067 
各种感觉   / 067 
玩家的意图   / 068 
小节   / 069 
第 4 章 游戏感的机制   / 071 
机制 :游戏感的组成原子   / 072 
运用标准   / 073 
《街头霸王 2》   / 073 
《波斯王子》   / 074 
《吉他英雄》   / 077 
《卡比的油画诅咒》   / 079 
小节   / 081 
第 5 章 直觉 :测量游戏感的方法   / 083 
为什么需要测量游戏感   / 083 
软指标 VS 硬指标   / 084 
需要测量的重要因素   / 087 
输入   / 088 
响应   / 091 
情境   / 094 
润色   / 097 
隐喻   / 099 
规则   / 100 
小节   / 102 
第 6 章 输入的测量方法   / 105 
在微观层面 :独立输入   / 106 
测量输入的案例   / 111 
标准按钮   / 112 
扳机按钮   / 113 
旋钮   / 113 
摇杆   / 114 
鼠标   / 115 
宏观层面 :视输入设备为整体   / 117 
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 118 
重量   / 119 
材料质地   / 119 
按钮质量   / 119 
小节   / 120 
第 7 章 响应的测量方法   / 121 
冲击,衰减,保持和释放   / 124 
模拟机制   / 129 
过滤   / 133 
关系   / 135 
输入和响应的灵敏度   / 137 
小节   / 139 
第 8 章 情境的度量方法   / 141 
高阶的情境 :空间的印象   / 141 
速度和运动给人的印象   / 144 
尺寸给人的印象   / 146 
中阶的情境   / 147 
低阶的情境   / 149 
小节   / 150 
第 9 章 润色的度量方法   / 153 
对日常事物的感知   / 154 
润色效果的类型   / 157 
动画效果   / 157 
视觉效果   / 160 
声音效果   / 161 
镜头效果   / 163 
触觉效果   / 164 
小节   / 170 
第 10 章 隐喻的度量方法   / 171 
写实、形象化、抽象   / 176 
小节   / 178 
第 11 章 规则的度量方法   / 181 
高阶的规则   / 182 
中阶的规则   / 184 
低阶的规则   / 185 
小节   / 188 
第 12 章 《小行星》   / 191 
《小行星》的游戏感   / 192 
输入   / 193 
响应   / 194 
模拟   / 195 
情境   / 200 
润色   / 201 
隐喻   / 201 
规则   / 202 
小节   / 203 
第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 205 
输入   / 207 
响应   / 208 
马里奥的秘诀   / 209 
情境   / 224 
润色   / 226 
隐喻   / 228 
规则   / 229 
小节   / 231 
第 14 章 《生化尖兵》   / 233 
输入   / 234 
响应   / 234 
水平移动   / 235 
碰撞   / 239 
摄像机   / 241 
情境   / 243 
润色   / 245 
隐喻   / 247 
规则   / 247 
小节   / 249 
第 15 章 《超级超级马里奥 64》   / 251 
什么是重要的   / 252 
输入   / 254 
响应   / 256 
设计方案与模拟   / 257 
奔跑的速度与方向   / 260 
测量单位   / 262 
控制向上的速度   / 262 
蹲行与滑行的切换   / 265 
触发攻击动作   / 267 
“摄像师朱盖木”   / 269 
操控模糊性   / 271 
情境   / 272 
润色   / 274 
动画   / 275 
视觉特效   / 275 
声音特效   / 275 
镜头效果   / 276 
隐喻   / 276 
规则   / 277 
小节   / 278 
第 16 章 越野狩猎迅猛龙   / 279 
游戏概览   / 280 
输入   / 282 
响应   / 282 
模拟   / 284 
拖链   / 290 
情境   / 290 
润色   / 293 
隐喻   / 294 
规则   / 295 
小节   / 297 
第 17 章 游戏感的准则   / 299 
可预测的结果   / 299 
操作模糊   / 300 
状态混乱   / 301 
舞台化   / 301 
瞬时响应   / 302 
易于上手,难于精通   / 304 
新颖   / 305 
有吸引力的响应   / 306 
自然运动   / 307 
和谐   / 308 
征服感   / 310 
小节   / 311 
第 18 章 我想做的游戏   / 313 
1000 个超级马里奥   / 313 
“通向世界的窗户”   / 316 
空间关系和亲密行为   / 317 
触摸行为   / 319 
看不见的虚拟化身   / 319 
调试   / 320 
小节   / 322 
第 19 章 游戏感的未来   / 323 
输入的未来   / 323 
Wii 手柄   / 325 
触觉设备   / 326 
响应的未来   / 330 
《超级马里奥》系列游戏中响应的进化   / 330 
解释和模拟    / 332 
对复杂对象的物理控制   / 337 
情境的未来    / 337 
润色的未来   / 343 
隐喻的未来   / 344 
规则的未来   / 346 
小节   / 347 

作者介绍


史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。 

 
作为工作室(FlashbangStudios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。在加入工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。 

 
他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会菲尼克斯分会的协调人员;他还在菲尼克斯艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。 

文摘


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序言


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