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内容介绍

产品特色

编辑推荐

丛书集结了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求对游戏开发的流程进行整体而全面的剖析。本丛书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏开发流程、运营及行业发展有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。 本丛书对游戏开发、运营的工作流程进行了详细而专业的讲解,可以让读者了解游戏开发的基本步骤,并且对如何进行游戏市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,希望读者可以通过本丛书介绍的方法,进行自我锻炼,成为一个真正可以把握游戏市场脉搏的人才。

丛书特色

内容丰富 丛书涵盖游戏运营、游戏架构与设计、游戏美术等模块的专业知识,涉及游戏、动漫、影视、广告等领域产品开发及应用,具有很强的实操性。

技术全面 丛书从产品定位、项目开发及市场运营等各个角度全面而系统地讲解项目开发的战略决策,突出对游戏运营团队进行管理、对游戏产品进行操作、对市场进行调查研究是本丛书的主题,对开发中程序、策划及美术的专业领域的内容结合案例制作进行了专业的剖析。本丛书可作为高等学校游戏相关专业学生的教材,也可供希望从事游戏运营、策划及游戏美术等工作的读者阅读学习,是学习进入游戏开发行业的一套优秀的指导教材。


内容简介

《游戏运营管理(第2版)》从游戏运营的策划、执行、管理,以及如何科学、合理地将一款游戏商品化等方面入手,全面介绍了游戏运营的相关知识。

《游戏运营管理(第2版)》涵盖四个部分。①市场营销概述。从市场营销的定义开始,主要介绍了现代市场营销学的发展、现代市场营销学对游戏运营的影响以及游戏运营的概念。②游戏项目管理。对企业决定进入游戏行业、对市场进行调研、对产品进行定位、撰写计划书、进行产品的开发和代理等做了详细的阐述,这部分内容是针对管理层在游戏行业决策方面的介绍。③游戏产品营销。主要针对游戏产品商品化,其内容包括运营团队管理、市场推广、渠道销售、技术支持等,了解和掌握这部分内容可以帮助营销人员迅速并准确地将游戏产品商品化。④游戏产品运营。介绍了游戏产品上市后的运营工作重点,其主要内容包括售后服务和游戏周边。一款好的游戏需要更好的服务以及更广泛的游戏周边才可以充分展示其良好的游戏品质。

合理地对企业战略进行决策、对游戏运营团队进行管理、对游戏产品进行操作、对市场进行调查研究是本书的主题。《游戏运营管理(第2版)》可作为高等学校游戏相关专业学生的教材,也可供社会上希望从事游戏运营工作的读者阅读,是学习游戏运营知识的一本指导性教材。


作者简介

谌宝业 “游戏动漫开发系列”丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监/材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。

伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,著名水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。

魏伟
京澎湃时空网络科技有限公司 合伙人 总经理
北京境界科技有限公司 联合制作人
北京联易互动科技有限公司 策划主管 联合制作人
广州新马良计算机有限公司 网游部执行制作人
项目经验:
客户端:《天威ol》《天威》是一款3D MMORPG游戏,项目设计来自韩国同类产品《RF》
手机游戏:手机游戏产品上线《哪吒闹海》《僵尸过街》
页游:《龙塔英雄》《扫墓人》《岳飞》(后更名《龙门虎将》)

目录

第1章 市场与市场营销概述 1
1.1 市场的含义与分类 1
1.2 市场营销 3
1.2.1 市场营销的概念 3
1.2.2 市场营销策略的发展与演变 7
1.2.3 市场营销在企业中的地位 7
1.3 市场营销管理 10
1.3.1 营销管理的基本任务 10
1.3.2 分析市场机会 11
1.3.3 选择目标市场 12
1.3.4 策划营销战略 13
1.3.5 设计营销方案 13
1.3.6 实施营销努力 14
1.4 战略规划 14
1.4.1 企业战略规划 14
1.4.2 业务战略规划 27
1.5 本章小结 32
1.6 本章习题 32
第2章 游戏市场概况 33
2.1 游戏市场的发展与概况 34
2.1.1 北美游戏市场概述 34
2.1.2 日本游戏市场概述 37
2.1.3 韩国游戏市场概述 40
2.1.4 中国游戏市场概述 42
2.2 中国游戏市场的发展趋势与展望 44
2.3 中国游戏运营环境分析 45
2.4 本章小结 46
2.5 本章习题 46
第3章 游戏运营概述 47
3.1 游戏运营的观念与演变 47
3.1.1 港、台公司登录中国内地,运营理念基本形成 48
3.1.2 运营经验逐渐成熟,内地公司得到发展 48
3.1.3 运营思路逐渐成熟,拥有自主知识产权 48
3.1.4 运营理念逐渐完善,高成本或多样化经营 49
3.2 游戏运营概述 50
3.2.1 制定企业战略 50
3.2.2 项目管理 50
3.2.3 产品推广 51
3.2.4 渠道销售 51
3.2.5 产品的技术支持及管理 51
3.2.6 售后服务 52
3.2.7 游戏周边 52
3.3 本章小结 52
3.4 本章习题 53
第4章 运营策略 54
4.1 市场细分 54
4.1.1 市场细分的意义 55
4.1.2 市场细分的层次 56
4.1.3 市场细分的模式 58
4.1.4 用户市场细分 59
4.1.5 市场细分的原则 64
4.2 市场调研 65
4.2.1 确定问题和调研目标 65
4.2.2 制订调研计划 66
4.2.3 调研方法 68
4.2.4 取样计划 69
4.2.5 实施调研计划 70
4.2.6 调研数据结果分析汇总 70
4.2.7 营销信息系统 70
4.3 产品定位 73
4.3.1 什么是产品 73
4.3.2 产品生命期概述 74
4.3.3 产品开发决策 78
4.3.4 选择商业模式 81
4.4 制订商业计划书 89
4.5 本章小结 92
4.6 本章习题 92
第5章 新产品生成 94
5.1 开发游戏产品 94
5.1.1 开发新产品面临的挑战 94
5.1.2 有效的组织安排 96
5.1.3 新产品的开发过程 99
5.1.4 消费者采用的过程 112
5.2 代理游戏产品 115
5.2.1 游戏品质分析 116
5.2.2 游戏产品的其他情况调查 124
5.2.3 本地游戏市场情况调研 124
5.2.4 游戏引进可行性分析报告 125
5.3 本章小结 125
5.4 本章习题 126
第6章 运营团队管理 127
6.1 营销组织 128
6.1.1 营销部门的演进 128
6.1.2 营销部门的组织方法 131
6.1.3 营销与其他部门的关系 138
6.2 建立全公司营销导向的战略 140
6.3 营销执行与控制 143
6.3.1 营销执行 144
6.3.2 控制营销活动 145
6.4 本章小结 151
6.5 本章习题 151
第7章 市场推广 152
7.1 市场推广概述 152
7.1.1 市场推广要素 152
7.1.2 市场推广工具 155
7.2 管理广告 156
7.2.1 广告的表现形式与作用 156
7.2.2 开发和管理广告计划 156
7.3 销售促进 176
7.3.1 销售促进概述 176
7.3.2 公共关系 187
7.4 开发有效传播 190
7.4.1 确定目标受众 190
7.4.2 确定传播目标 193
7.4.3 设计信息 195
7.4.4 选择传播渠道 198
7.4.5 编制总市场推广预算 201
7.4.6 促销组合策略 203
7.4.7 衡量推广结果 209
7.5 本章小结 210
7.6 本章习题 210
第8章 销售渠道 212
8.1 制定价格策略 212
8.1.1 选择定价目标 214
8.1.2 确定需求 216
8.1.3 估计成本 217
8.1.4 分析竞争者成本、价格和提供物 218
8.1.5 选择定价方法 218
8.1.6 选定最终价格 222
8.2 选择营销渠道 223
8.2.1 营销渠道的意义 224
8.2.2 营销渠道的功能和流程 224
8.2.3 营销渠道设计决策 226
8.2.4 识别渠道选择方案 228
8.3 管理营销渠道 230
8.3.1 渠道方案的评估 230
8.3.2 渠道管理决策 232
8.3.3 动态的渠道系统 234
8.3.4 渠道的合作、冲突和竞争 236
8.4 游戏市场销售策略 239
8.5 本章小结 239
8.6 本章习题 240
第9章 技术支持 241
9.1 技术维护 241
9.1.1 游戏测试 242
9.1.2 游戏配平 243
9.1.3 服务器维护 243
9.1.4 数据维护 244
9.1.5 版本更新维护 244
9.1.6 日常维护 247
9.2 技术服务标准 248
9.2.1 责任事故等级 248
9.2.2 技术人员工作规范 248
9.3 本章小结 249
9.4 本章习题 249
第10章 售后服务 250
10.1 服务的特点与分类 250
10.1.1 服务的类型 251
10.1.2 服务的特点 252
10.2 服务策略 254
10.2.1 管理差别化 256
10.2.2 管理服务质量 256
10.2.3 管理服务效率 258
10.2.4 管理产品支持服务 258
10.3 游戏公司客户服务 259
10.3.1 客户服务的宗旨 260
10.3.2 游戏客服的 主要工作内容 261
10.4 本章小结 261
10.5 本章习题 262
第11章 游戏周边 263
11.1 游戏周边市场概况 264
11.1.1 中国游戏周边市场的 前景 264
11.1.2 中国游戏周边制造业的 优势 266
11.1.3 中国游戏周边面临的 问题 266
11.1.4 中国游戏周边还需 继续努力 267
11.2 虚拟物品 268
11.2.1 虚拟物品的交易方式 269
11.2.2 虚拟物品的交易现状及 前景 270
11.2.3 第三方服务机构的介入 271
11.3 私服外挂 272
11.4 竞技比赛 273
11.5 游戏公会 274
11.5.1 游戏公会的作用 274
11.5.2 游戏公会的发展历史 275
11.5.3 游戏公会的管理规则 279
11.5.4 游戏公会的发展过程 279
11.6 本章小结 281
11.7 本章习题 282
附录A 商业计划书 283
附录B 游戏引进可行性分析报告 289
附录C 网络游戏代理协议 298

精彩书摘

  第2章 游戏市场概况
  教学目标
  了解世界游戏市场的发展与走向。
  教学重点
  中国游戏市场的运营环境分析。
  教学难点
  北美、日本等游戏市场的比较与分析。
  本书讲述的游戏运营理论主要是针对网络游戏产品进行的,因此,需要针对网络游戏市场进行相关的介绍。
  电子游戏是个敏感而富有争议的话题,它作为一种现代新兴的娱乐方式,已经客观地存在于现实社会中,而且几乎渗透到每一台电脑和网络终端上。
  毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性。在人类的社会生活中,游戏占有很大的比重,每个人一生中都在不同程度地参与游戏。最初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会,人们为了生存而进行必要的跑跳运动以逃避野兽的追踪,或者捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并最终发展为体育运动。古典的田径运动会就打上了原始社会人类生活的烙印。人类自进入了阶级社会之后就产生了战争,现在我们看到的很多竞技游戏都是对战争或准战争形态的模拟。最典型的就是足球,足球场变成了各国之间角逐的舞台,胜者为王的游戏每天都在全球各地上演。随着现代社会科学技术的发展,出现了飞机、汽车,所以就出现了飞行特技表演、航模比赛、赛车运动、跳伞运动以及相同题材的游戏;进入21世纪数字时代和网络时代后,我们的游戏同样体现了时代的烙印,最典型的就是网络化的电子游戏。所有的游戏都是伴随着社会现代科学技术的发展,随着社会生活的内容而演变和发展,并且反映出各个时代的特征。但是,与早期游戏强烈的功利色彩相比,随着社会的发展进步,现代游戏逐步褪去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲娱乐手段。
  不管我们愿不愿意承认,休闲娱乐已经成为这个时代的一个重要特征。这意味着人们在完成必需的工作和学习之外,可以自由支配并用于非功利的纯粹娱乐消费的时间和资金的增多。时代越进步,经济越发展,人们普遍用于休闲娱乐的开销就会越大,这是社会进步的表征。
  为了与娱乐消费需求相适应,娱乐产业也得到蓬勃发展。如今的娱乐产业早已超越了农业时代、工业时代及后工业时代的水平,而上升到一种前所未有的新阶段。现代娱乐产业是一种依托信息技术,特别是电子技术、计算机技术、软件技术、网络技术和无线技术,再加上娱乐内容的新型产业,其中数码娱乐产业、电子游戏产业则是全球数码娱乐产业的重要组成部分。
  2.1 游戏市场的发展与概况
  传统的游戏分类是按照游戏类型将其分为即时战略(RTS)、第一人称射击(FPS)、角色扮演(RPG)、策略(SLG)、冒险(AVG)、模拟(SIM)、射击(STG)、格斗(FTG)、益智(PUZ)、赛车(RAC)、运动(SPT)、动作(ACT)等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。在全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度最为迅猛,以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的用户群体和快速的发展,而成为全球信息产业的一个亮点。
  Newzoo发布了最新一期《全球游戏市场报告》季度报告。报告显示,全球游戏玩家在2016年将创造996亿美元的收入,比2015年增加8.5%。移动平台占比37%达369亿美元的收入,首次超越PC,全球增幅达21.3%。亚太地区继续主导全球市场,占比47%。仅中国市场就占到了全球游戏收入的四分之一。Newzoo预测,直到2019年,全球游戏市场将以6.6%的复合年增长率持续发展,最终达到1186亿美元的市场总额,其中移动游戏收入525亿美元。
  2.1.1 北美游戏市场概述
  据Newzoo相关报告显示,美国2015年游戏市场规模为220亿美元,移动游戏为6亿美元,预计到2016年底,美国作为北美第1,全球第2大游戏市场,游戏市场规模达到236亿美元。
  美国人口约3.2亿,截止2016年底,美国互联网普及率全球最高达到88.5%,并且多达20%的美国家庭只使用移动互联网,美国智能手机普及率为72%,安卓市场约为苹果的2倍。游戏是美国民众日常的主要娱乐项目之一,美国娱乐软件协会(ESA)报告称,63%的美国家庭至少有一人会定期玩游戏。
  2.1.2 北美主要手游发行商
  美国游戏及移动游戏开发商在美国本土以及全球都非常有影响力,美国游戏市场被本土游戏公司所垄断,在全球其他西方国家,App Store畅销榜Top10也至少有过半都是美国公司开发的游戏,此外App Annie在2015年发布的全球顶尖52个发行商名单,其中美国当地的发行商占据17个名额,同时这些发行商也都是开发商,美国本土游戏开发商实力可见一斑。
  Activision Blizzard是美国一家互动游戏和娱乐公司。总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡, 2008年由Vivendi Games和Activision的合并而成,公司还特许经营Call of Duty, Destiny, Skylanders, Blizzard Entertainment开发的 World of Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone: Heroes of Warcraft, 以及King公司的 Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga 和 Farm Heroes Saga。
  Electronic Arts,简称EA,创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,还出品有大型多人在线网络游戏(MMO)。EA于2011年收购了《植物大战僵尸》开发商美国休闲游戏开发与发现公司PopCap。旗下代表游戏有《模拟人生》系列、《疯狂橄榄球》等。
  Machine Zone成立于2008年,总部设在加利福尼亚州的帕洛阿尔托,其前身是Addmired,一支来自美国创业孵化器Y Combinator的创业团队,经过多年挣扎之后开始进入游戏领域,从事免费增值模式游戏开发,之后才成为了现在的Machine Zone。该公司凭借旗下策略移游戏Game of War - Fire Age使其在过去几年中获得巨大收益,从而成为美国最赚钱的手游公司。
  Caesars Entertainment Corporation是美国一家的娱乐集团公司,总部位于内华达州Paradise,公司拥有和经营超过50个赌场和酒店,以及七个不同品牌的高尔夫球场。Caesars是世界上第四大游戏公司,也是一家上市公司,由一多个私募股权公司共同持股。该公司旗下Playtika公司共有10款知名的博彩类游戏,分别是Slotomania、Caesars Casino、 Bingo Blitz、House of Fun、World Series of Poker、Vegas Downtown Slots等。
  Zynga是美国一家社交视频游戏运营公司,成立于2007年7月,总部位于美国加利福尼亚州旧金山。该公司开发的社交游戏可在手机平台独立运行,或通过其网站Zynga.com运行或在社交网站上运行。 Zynga于在Facebook上推出其最著名的游戏FarmVille,Facebook游戏排行榜中(根据AppData数据,MAU排名),前5名有三款游戏是Zynga开发的游戏:FarmVille 2,Texas HoldEm Poker(现在名为Zynga Poker )和ChefVille。
  ……

前言/序言

前言
21世纪最缺的是什么?人才。21世纪最火的是什么?网络游戏。一批批网络游戏运营公司因成功地运营了网络游戏而创造了巨大的财富。
游戏产品的运营需要策划、编程、设计、音乐等方面大量人员的合作。将游戏产品推向市场,让广大玩家接受并使用的过程,就是了解市场、把握市场的过程,只有了解市场并与市场共同成长,才可以在激烈的市场竞争中淘到一桶金子。
网络游戏行业的发展是异常迅猛的,并且还将在一段时间内继续保持火爆的态势。
目前,从事网络游戏行业工作的人员大部分都是开发人员,而一款网络游戏产品从创意演变成有形产品再到商业化运营的过程中,谁能够掌握专业的游戏运营知识,谁就有更多的把握将游戏产品运营成功。因此,目前被人们忽略的游戏运营专业人才将成为含金量最高的“抢手货”,也将成为引导我国网络游戏市场发展的决定性力量。
本书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏运营有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。
本书对游戏运营的工作流程进行了介绍,可以让读者了解游戏运营的基本步骤,并且对如何进行市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,希望读者可以通过本书介绍的方法,进行自我培养,成为一名可以准确把握市场脉搏的人才。
游戏运营管理是经营管理学中最新的学科,涉及的知识范围很广泛。因此,读者在阅读、学习时,应多加了解其他相关行业的管理和运营经验。
编者