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内容介绍

 书名:  Unity3D网络游戏实战(第2版)|8054539
 图书定价: 89元
 图书作者: 罗培羽
 出版社:  机械工业出版社
 出版日期:  2018/12/4 0:00:00
 ISBN号: 9787111612179
 开本: 16开
 页数: 432
 版次: 1-1
 内容简介
本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D*新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。
 目录

前言
第1章 网络游戏的开端:Echo 1
1.1 藏在幕后的服务端 1
1.2 网络连接的端点:Socket 3
1.2.1 Socket 3
1.2.2 IP地址 3
1.2.3 端口 4
1.2.4 Socket通信的流程 6
1.2.5 TCP和UDP协议 7
1.3 开始网络编程:Echo 8
1.3.1 什么是Echo程序 8
1.3.2 编写客户端程序 8
1.3.3 客户端代码知识点 10
1.3.4 完成客户端 11
1.3.5 创建服务端程序 12
1.3.6 编写服务端程序 14
1.3.7 服务端知识点 15
1.3.8 测试Echo程序 15
1.4 更多API 16
1.5 公网和局域网 17
第2章 分身有术:异步和多路复用 19
2.1 什么样的代码是异步代码 19
2.2 异步客户端 20
2.2.1 异步Connect 21
2.2.2 Show Me The Code 22
2.2.3 异步Receive 23
2.2.4 异步Send 26
2.3 异步服务端 29
2.3.1 管理客户端 29
2.3.2 异步Accept 30
2.3.3 程序结构 31
2.3.4 代码展示 31
2.4 实践:做个聊天室 35
2.4.1 服务端 35
2.4.2 客户端 35
2.4.3 测试 36
2.5 状态检测Poll 36
2.5.1 什么是Poll 36
2.5.2 Poll客户端 37
2.5.3 Poll服务端 38
2.6 多路复用Select 41
2.6.1 什么是多路复用 41
2.6.2 Select服务端 42
2.6.3 Select客户端 44
第3章 实践出真知:大乱斗游戏 45
3.1 什么是大乱斗游戏 45
3.2 搭建场景 46
3.3 角色类Human 49
3.3.1 类结构设计 49
3.3.2 BaseHuman 49
3.3.3 角色预设 51
3.3.4 CtrlHuman 54
3.3.5 SyncHuman 57
3.4 如何使用网络模块 57
3.4.1 委托 57
3.4.2 通信协议 59
3.4.3 消息队列 60
3.4.4 NetManager类 60
3.4.5 测试网络模块 64
3.5 进入游戏:Enter协议 66
3.5.1 创建角色 67
3.5.2 接收Enter协议 70
3.5.3 测试Enter协议 70
3.6 服务端如何处理消息 72
3.6.1 反射机制 72
3.6.2 消息处理函数 73
3.6.3 事件处理 74
3.6.4 玩家数据 76
3.6.5 处理Enter协议 77
3.7 玩家列表:List协议 77
3.7.1 客户端处理 78
3.7.2 服务端处理 79
3.7.3 测试 79
3.8 移动同步:Move协议 80
3.8.1 客户端处理 80
3.8.2 服务端处理 81
3.8.3 测试 81
3.9 玩家离开:Leave协议 82
3.9.1 客户端处理 82
3.9.2 服务端处理 82
3.9.3 测试 82
3.10 攻击动作:Attack协议 83
3.10.1 播放攻击动作 83
3.10.2 客户端处理 87
3.10.3 服务端处理 88
3.10.4 测试 88
3.11 攻击伤害:Hit协议 89
3.11.1 客户端处理 89
3.11.2 服务端处理 91
3.12 角色死亡:Die协议 91
3.12.1 客户端处理 91
3.12.2 测试 92
第4章 正确收发数据流 94
4.1 TCP数据流 94
4.1.1 系统缓冲区 94
4.1.2 粘包半包现象 96
4.1.3 人工重现粘包现象 97
4.2 解决粘包问题的方法 97
4.2.1 长度信息法 97
4.2.2 固定长度法 98
4.2.3 结束符号法 98
4.3 解决粘包的代码实现 99
4.3.1 发送数据 99
4.3.2 接收数据 99
4.3.3 处理数据 101
4.3.4 完整的示例 104
4.3.5 测试程序 106
4.4 大端小端问题 109
4.4.1 为什么会有大端小端之分 110
4.4.2 使用Reverse()兼容大小端编码 111
4.4.3 手动还原数值 111
4.5 完整发送数据 112
4.5.1 不完整发送示例 113
4.5.2 如何解决发送不完整问题 113
4.5.3 ByteArray和Queue 117
4.5.4 解决线程冲突 120
4.5.5 为什么要使用队列 121
4.6 高效的接收数据 122
4.6.1 不足之处 122
4.6.2 完整的ByteArray 123
4.6.3 将ByteArray应用到异步程序 129
第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题 133
5.1 从TCP到铜线 133
5.1.1 应用层 133
5.1.2 传输层 134
5.1.3 网络层 135
5.1.4 网络接口 135
5.2 数据传输流程 136
5.2.1 TCP连接的建立 136
5.2.2 TCP的数据传输 137
5.2.3 TCP连接的终止 138
5.3 常用TCP参数 138
5.3.1 ReceiveBufferSize 138
5.3.2 SendBufferSize 139
5.3.3 NoDelay 139
5.3.4 TTL 140
5.3.5 ReuseAddress 141
5.3.6 LingerState 142
5.4 Close的恰当时机 144
5.5 异常处理 146
5.6 心跳机制 147
第6章 通用客户端网络模块 148
6.1 网络模块设计 148
6.1.1 对外接口 148
6.1.2 内部设计 149
6.2 网络事件 150
6.2.1 事件类型 151
6.2.2 监听列表 151
6.2.3 分发事件 152
6.3 连接服务端 152
6.3.1 Connect 152
6.3.2 ConnectCallback 154
6.3.3 测试程序 155
6.4 关闭连接 156
6.4.1 isClosing 157
6.4.2 Close 157
6.4.3 测试 158
6.5 Json协议 158
6.5.1 为什么会有协议类 158
6.5.2 使用JsonUtility 159
6.5.3 协议格式 160
6.5.4 协议文件 161
6.5.5 协议体的编码解码 162
6.5.6 协议名的编码解码 163
6.6 发送数据 165
6.6.1 Send 165
6.6.2 SendCallback 166
6.6.3 测试 167
6.7 消息事件 168
6.8 接收数据 170
6.8.1 新的成员 171
6.8.2 ConnectCallback 171
6.8.3 ReceiveCallback 172
6.8.4 OnReceiveData 172
6.8.5 Update 174
6.8.6 测试 175
6.9 心跳机制 176
6.9.1 PING和PONG协议 176
6.9.2 成员变量 177
6.9.3 发送PING协议 178
6.9.4 监听PONG协议 178
6.9.5 测试 179
6.10 Protobuf协议 179
6.10.1 什么是Protobuf 179
6.10.2 编写proto文件 180
6.10.3 生成协议类 181
6.10.4 导入protobuf-net.dll 183
6.10.5 编码解码 183
第7章 通用服务端框架 186
7.1 服务端架构 187
7.1.1 总体架构 187
7.1.2 模块划分 187
7.1.3 游戏流程 188
7.2 Json编码解码 189
7.2.1 添加协议文件 189
7.2.2 引用System.web.Extensions 190
7.2.3 修改MsgBase类 191
7.2.4 测试 192
7.3 网络模块 193
7.3.1 整体结构 193
7.3.2 ClientState 194
7.3.3 开启监听和多路复用 194
7.3.4 处理监听消息 196
7.3.5 处理客户端消息 197
7.3.6 关闭连接 198
7.3.7 处理协议 199
7.3.8 Timer 200
7.3.9 发送协议 201
7.3.10 测试 202
7.4 心跳机制 204
7.4.1 lastPingTime 204
7.4.2 时间戳 204
7.4.3 回应MsgPing协议 205
7.4.4 超时处理 205
7.4.5 测试程序 206
7.5 玩家的数据结构 206
7.5.1 完整的ClientState 206
7.5.2 PlayerData 208
7.5.3 Player 208
7.5.4 PlayerMana...
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