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简介:本篇主要提供游戏开发实战宝典pdf下载
出版社:机械工业出版社自营官方旗舰店
出版时间:2021-08
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内容介绍

产品特色

编辑推荐

适读人群 :HTML5、Egret和Netty开发人员、游戏开发人员、研发工程师、计算机及软件大专院校相关专业师生
本书使用Java为基础开发平台,结合Egret+Netty游戏开发语言,介绍即时战略游戏程序的核心开发要点和代码解析,并通过具体实例的实现过程演练了游戏开发的方法和流程,适合游戏开发者和爱好者阅读。

内容简介

本书讲解了游戏开发中用到的相关技术,主要包括前端和后端两部分内容,并结合前端与后端技术给出了几个实战项目的设计及实现方法。
本书分4部分,共12章。第壹部分(第1章)为梗概,介绍了软件开发的关键、游戏开发从业者的层次和挑战以及本书的目标。
第 2 部分(第2~5章)先介绍了Egret Engine编程技术,包括编程基础、高级开发和扩展库编程。随后讲解了sparrow-egret游戏前端框架的编程技术,包括MVC架构模式以及sparrow-egret游戏前端框架的主要功能。
第 3 部分(第6~8章)先介绍了Netty的主要功能,然后给出了作者开发的基于JCommon和nest的游戏组件的使用方法。*后给出了一个基于前端和后台功能相结合的实战项目—游戏聊天室。
第 4 部分(第9~12章)则比较详细地讲解了作者基于先前框架所开发的游戏实战项目—贪吃蛇和网络对战国际象棋。同时,介绍了一款可以和先前框架配合使用的自动生成代码的脚本工具—TreeBranch。在本书的*后两章,还讲解了功能框架以及实战项目里所涉及的游戏开发模块整合以及设计原则与模式,并展示了笔者的设计思路。
本书实例部分及章节源码解读难点部分均配有二维码讲解视频,方便读者自学时观看使用。
本书适用于游戏编程初、中级开发人员,游戏开发高手也可以通过阅读本书扩展自己的设计思路。

目录

前言

第1部分 梗概/1
第1章 直击问题关键及本书概要/2
11 软件开发的关键/2
12 游戏开发从业者的层次和挑战/3
13 本书的目标/3
14 本章小结/4

第2部分 Egret编程指南/5
第2章 Egret Engine编程基础/6
21 Egret引擎简介/6
22 引擎的安装、配置与发布/6
221 安装Egret启动器/6
222 启动Egret启动器并安装引擎和编辑器/8
223 创建默认项目/10
224 通过默认项目讲解项目配置/14
225 第三方扩展库/16
226 发布项目/18
23 显示对象和显示容器/19
231 舞台/19
232 坐标系统以及基本属性/20
233 添加与删除显示对象/21
234 深度管理/25
24 矢量绘图/26
241 绘制圆形/26
242 绘制直线/27
243 绘制曲线/28
244 绘制圆弧/29
25 遮罩/31
26 碰撞检测/31
261 边框级别的碰撞检测/31
262 像素级别的碰撞检测/32
27 文本/33
271 三种文本类型/33
272 文本样式/34
28 事件机制/41
281 Egret事件处理机制/41
282 Egret的触摸事件/43
29 网络/44
291 发送HTTP请求/44
292 发送带参数的请求/45
210 本章小结/45
第3章 Egret Engine高级开发/46
31 位图纹理/46
311 基本知识/46
312 九宫格/48
313 纹理的填充方式/49
314 纹理集/50
32 颜色效果/51
321 混合模式/51
322 滤镜/53
33 时间控制/58
331 计时器/58
332 心跳/59
333 帧事件/60
34 多媒体/61
341 音频/61
342 视频/61
35 屏幕适配/62
351 缩放模式/62
352 旋转模式/67
36 调试/70
37 本章小结/71
第4章 Egret扩展库编程指南/72
41 RES资源加载/72
411 资源加载配置文件/72
412 加载资源配置文件及资源组/73
42 EUI库/74
421 基本组件/74
422 组件容器/82
423 皮肤/88
43 Tween缓动库/89
431 基本功能/89
432 缓动对象的其他方法/90
44 WebSocket库/91
45 P2物理系统库/93
46 本章小结/96
第5章 sparrow-egret游戏前端框架/97
51 MVC架构模式/97
511 PureMVC简明教程/97
512 PureMVC在sparrow-egret里的应用/100
52 sparrow-egret功能介绍/101
521 程序入口/101
522 监听资源的加载/102
523 场景堆栈/104
524 代理服务器/106
525 请求、响应、推送以及处理响应和推送/107
53 本章小结/110

第3部分 Netty编程指南/111
第6章 Netty快速入门/112
61 搭建开发环境/112
611 安装JDK/112
612 安装IDE/112
613 安装Gradle/112
62 第一个Netty应用程序/113
621 创建EchoServer/113
622 创建EchoClient/120
63 Channel/122
64 ByteBuf/124
641 ByteBuf的模式/124
642 读写操作/125
643 生成ByteBuf实例/127
65 ChannelHandler和ChannelPipeline/128
651 ChannelHandler/128
652 ChannelPipeline/129
653 ChannelHandlerContext/130
654 异常处理/131
66 编解码器/131
661 解码器/131
662 编码器/132
67 WebSocket帧处理器/133
671 实现HTTP连接/133
672 处理WebSocket帧/134
673 定义ChannelInitializer/135
68 SSL处理器/136
69 本章小结/136
第7章 JCommon和nest编程指南/137
71 PPA编程模型/137
72 JCommon和nest的组件概述/138
721 Server服务器类/138
722 Lobby大厅的基类/139
723 NestRoot根类/141
724 BaseConfiguration配置的基类/142
725 ProxyPlayerEnteringRoom代理玩家的基类/142
726 Request请求的基类/143
727 Response响应的基类/144
728 Push推送的基类/145
729 Action动作的基类/145
7210 Room房间的基类/146
7211 Table桌面的基类/146
7212 ClassScanner类扫描器/149
73 本章小结/150
第8章 前端后台实战项目—游戏聊天室/151
81 游戏聊天室功能/151
82 前端程序的实现/151
821 引入第三方库/151
822 请求、响应以及推送协议的设计/152
823 场景、推送处理器以及对话框的设计/153
824 实现资源加载监听器/156
825 实现入口类—Main/157
826 小结/158
83 后台程序的实现/158
831 修改gradle构建脚本/158
832 代理玩家的实现/158
833 大厅的实现/159
834 请求、响应以及推送/159
835 动作的实现/159
836 配置类的实现/159
837 程序启动类/160
84 连接前端与后台/160
841 启动后台程序/160
842 启动前端程序/161
85 本章小结/162

第4部分 综合实战/163
第9章 实战项目—贪吃蛇/164
91 贪吃蛇项目的设计/164
92 代码解析/165
921 GameScene游戏场景类/165
922 Snake蛇类/170
923 SnakeHead蛇头类/174
924 SnakeBody蛇身类/175
925 Driver控制器类/175
926 Direction方向类/177
93 本章小结/178
第10章 综合实战项目—国际象棋/179

前言/序言

目前,社会上有很多从事HTML5游戏开发的人。编写本书时,Egret(白鹭)官网上宣称全球使用白鹭的开发者高达35万人,这已经是一个非常大的数字了,但他们中很大一部分都只是新手或是初级从业人员,缺乏系统的知识体系,对于这些人来说,很可能需要精通者或者技术专家的指导,才能顺利从事这一行业。面对这个比较庞大的需求,笔者有了成为技术传播者的想法。
在本书中,笔者将展示通过多年实践制作的游戏开发框架,并对其进行详细讲解,希望能够帮助相关从业人员,以便他们能够顺利地进行游戏开发,让自己的职业生涯有个良好的开端。
本书不仅对知识体系进行了详细描述,还有针对性地介绍了游戏前端和后台编程技术, 而且提供了基于这些基础技术所给出的一系列框架的解决方案。对于有志成为游戏开发全栈工程师的程序员而言,本书将会发挥最大用处。同时,本书对框架的代码和实战项目代码进行了比较详细的讲解,并阐述了开发时的设计思路。
当然,本书内容也有一定的局限,笔者制作的这些框架比较适合回合制游戏,对于高实时的游戏,还需要读者对其进行一系列的扩充与改造,限于篇幅,书中不涉及此部分内容,有兴趣的读者可以通过yuancoder@foxmail.com进行交流。
虽然本书提供的这些游戏开发框架会存在某些缺陷与不足,但笔者还是希望能够集百家智慧让这些框架持续更新和维护,这也许需要广大读者和开源社区的支持。编程的思考方法是一种集体智慧的体现,一个人是不可能想出所有有价值的东西的,也非常希望有更多的游戏开发者能够加入其中。
能够将自己所学知识分享给更多的人一直是笔者的梦想,但写作的过程是枯燥的、烦琐的,需要忍受常人难以想象的困难,在本书的写作过程中,感谢同行和朋友们的倾情指导,感谢机械工业出版社对本书的出版所给予的巨大支持与帮助,没有他们的辛苦付出,就没有本书的高质量出版。
由于作者水平有限,书中难免存在不妥之处,请读者原谅,对本书的宝贵意见与建议可通过yuancoder@foxmail.com反馈,不胜感激。

编 者