《玩转Blender:3D动画角色创作》[55M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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玩转Blender:3D动画角色创作 pdf下载

出版社 博库网旗舰店
出版年 2022-04
页数 390页
装帧 精装
评分 8.9(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供玩转Blender:3D动画角色创作电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com

基本信息

  • 商品名称:玩转Blender:3D动画角色创作(第3版)
  • 作者:(西)奥利弗·维拉尔|责编:张春雨|译者:张宇
  • 定价:168
  • 出版社:电子工业
  • 书号:9787121430244

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2022-04-01
  • 印刷时间:2022-04-01
  • 版次:3
  • 印次:1
  • 开本:16开
  • 包装:平装
  • 页数:355
  • 字数:448千字

内容提要

Blender是当今世界上极为 的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且 免费, 可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及 终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你 没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手, 终创造出属于自己的作品。

作者简介

奥利弗?维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。
张宇,网名“老猫”,八零后。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域,后转为自由职业者兼自由软件布道师,致力于开源解决方案及工作流的本土化探索与推广;曾参与Blender、GIMP、XnView、JDownloader、Subtitle Edit等知名开源软件的汉化及教学资源的译制工作;常年通过网络及期刊分享软件使用技巧和公益翻译成果;译著包括《Blender大师:建模?雕刻?材质?渲染》、《玩转Blender――3D动画角色创作》( 版、第二版)、《Unity游戏开发实例指南》等;曾担任《GIMP 2.6图像处理经典教程》等书的技术顾问。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区“斑斓中国”(BlenderCN.org)。

目录

I Blender基础
1 Blender简介3
Blender是什么3
商业软件vs开源软件4
商业软件4
开源软件5
那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗?5
Blender的历史5
Blender基金会及Blender的开发8
Blender的开发费用从何而来9
Blender社区10
总结11
练习12
2 Blender基础:用户界面13
下载与安装Blender13
使用Blender 的硬件配置13
使用Blender的用户界面15
启动画面15
顶栏与状态栏16
默认的编辑器16
理解区域和编辑器17
调整区域的大小17
分割及合并区域17
交换与复制区域18
理解编辑器的类型18
使用工作区21
了解Blender的界面元素23
了解菜单和弹出框23
了解面板23
了解饼菜单24
理解3D视口25
理解区域27
理解3D视口的标题栏28
在3D场景中导览30
用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行
导览30
通过视图菜单进行导览32
通过3D视口的导览操纵件导览32
选择物体33
全选和取消全选34
使用活动工具进行选择34
理解3D游标35
放置3D游标36
理解Blender的偏好设置36
保存偏好设置38
恢复偏好设置38
创建你自己的启动文件39
总结39
练习39
3 你的 个Blender场景41
创建物体41
移动、旋转和缩放42
使用活动工具42
使用操纵件44
使用键盘快捷键( 模式)45
使用菜单47
在场景中摆放物体48
命名物体及使用数据块48
重命名物体49
管理数据块49
场景物体的命名方式51
交互模式51
应用平直着色或平滑着色52
使用修改器53
添加修改器53
向场景中添加一个表面细分修改器55
使用工作台、EEVEE与Cycles引擎56
理解视口着色模式58
切换视口着色模式59
管理材质59
添加或调整材质59
添加灯光60
灯光选项61
向场景中添加灯光61
在场景中移动摄像机61
渲染62
保存与加载.blend文件63
执行与保存渲染64
总结65
练习65
II 开始做项目
4 项目概览69
项目制作流程的三大阶段69
前期制作69
中期制作70
后期制作70
阶段划分71
未应用视觉 的影片71
视觉 影片72
动画电影72
照片拍摄73
角色创建设定73
前期制作73
中期制作73
后期制作74
总结74
练习75
5 角色设计76
角色刻画76
性格设定77
故事背景设定77
风格设定78
外表设定78
设计角色79
剪影法79
基型设计80
设计头部81
添加细节82
细化设计83
上色84
完善设计85
制作角色参考图86
其他设计方法87
总结88
练习88
III 开始建模
6 Blender的建模工具91
操纵顶点、边和面91
选择顶点、边和面92
使用建模工具92
选择方式93
短路径93
比例化编辑94
关联选择95
循环边与并排边95
选取边界96
加选和减选96
选择相似元素96
选择相连的平直面96
选择边界循环线与循环线内侧区域97
间隔式弃选97
其他选择方法97
网格建模工具97
倒角98
切分99
布尔操作99
桥接循环边101
连接101
删除和融并102
复制103
挤出103
填充和网格填充104
内插105
合并106
切刀106
投影切割107
环切并滑移107
创建边/面108
合并109
偏移边线并滑移110
尖分110
断离与补隙断离111
分离111
法向缩放112
滑移112
平滑顶点113
生成厚度113
旋绕113
拆分114
细分114

使用建模插件115
使用LoopTools插件115
使用F2插件116
多实用有趣的Blender选项117
自动合并117
全局视图与局部视图118
隐藏和取消隐藏118
吸附119
透视模式119
总结119
练习120
7 角色建模121
什么是网格拓扑121
建模方法123
方块建模法123
逐面建模法123
雕刻+重拓扑法123
修改器建模法124
的方法125
设定参考平面125
眼球建模128
创建眼球129
用晶格修改器让眼球形变130
眼球的镜像与调节131
面部建模132
研究面部的拓扑结构132
面部基型打样133
确定面部的形状135
躯干和手臂建模141
躯干和手臂基型建模142
定义手臂和躯干的形状144
背包和夹克的细节处理145
完成腰带并在夹克上添加衣领147
腿部建模148
靴子建模150
手部建模152
创建手部基型152
添加手指和手腕154
帽子建模156
创建帽子基型156
添加帽子的细节157
头发建模158
制作发绺159
为头发添加自然的细节160
终细节的建模161
眉毛162
通信耳机162
胸章163
牙齿和舌头164
其他衣服细节164
总结165
练习165
IV 展开、绘制、着色
8 Blender中的展开与UV169
展开与UV的工作原理169
Blender中的展开方法170
UV/图像编辑器171
UV/图像编辑器的导览操作173
访问展开菜单173
UV映射工具174
定义缝合边176
展开前要考虑的事情177
在Blender中编辑UV178
标记缝合边178
创建与显示UV测试网格图179
展开Jim的面部UV181
实时展开182
调节UV183
拆分与连接UV183
完成后的面部UV效果184
为角色的其余部分展开UV185
拼排UV186
总结187
练习187
9 绘制纹理188
主要流程188
在Blender中绘制189
纹理绘制工作区189
纹理绘制模式190
准备绘制192
绘制的条件193
纹理槽194
Blender的纹理绘制功能的局限性195
创建基调纹理图196
摆放纹理元素196
保存图像197
打包图像197
理解纹理元素198
PBR材质简介198
理解材质通道198
在其他软件中绘制纹理199
在Blender及其他软件中绘制纹理的优缺点199
在平面图像编辑软件中绘制纹理200
3D纹理绘制软件202
在Blender中查看绘制好的模型204
总结205
练习205
10 材质与着色器206
理解材质206
应用材质206
材质的原理207
PBR材质207
着色器与混合着色器209
遮罩和层210
通道211
程序纹理213
Blender的EEVEE和Cycles引擎的异同点214
节点215
开始为角色着色216
为同一物体添加多个材质216
理解材质属性选项卡218
使用着色器220
混合与相加着色器221
加载纹理222
为Jim着色222
在EEVEE引擎中为眼球着色224
在Cycles引擎中为眼球着色224
渲染测试226
添加灯光和环境226
在EEVEE引擎中渲染227
在Cycles引擎中渲染228
总结230
练习231
V 让角色动起来
11 角色绑定235
理解绑定的流程235
什么是绑定件235
绑定过程236
使用骨架238
操纵骨骼238
物体模式、编辑模式与姿态模式241
骨骼层级241
添加约束器242
正向运动学与反向运动学244
为骨骼使用IK约束器245
绑定角色247
开始绑定前的几点提示247
使用Rigify插件生成Jim的绑定件248
整理绑定件253
骨骼组253
骨架层254
理解Rigify插件的绑定件255
调整Rigify插件的绑定件256
蒙皮258
理解顶点权重258
顶点组259
为蒙皮设置模型260
仅编辑形变骨261
弄清楚哪些物体不需要权重261
添加骨架修改器263
权重绘制264
创建面部绑定件267
绑定眼睛268
镜像眼睛的绑定件269
自动重命名骨骼270
镜像复制骨骼270
镜像复制骨骼可能带来的问题271
绑定下颌271
为眼睛和下颌蒙皮271
胸章的形变273
创建形态键274
镜像复制形态键277
创建面部控制277
使用驱动器控制面部形态键278
整理面部绑定件282
创建自定义骨形284
绑定件的收尾工作285
在不同的场景重复使用角色286
库关联286
关联286
追加287
使用集合287
受保护层288
使用代理为关联的角色创建动画289
总结289
练习289
12 制作角色动画291
使用角色绑定件291
为角色做出姿态292
添加关键帧292
手动添加关键帧292
自动添加关键帧293
使用插帧集293
为菜单属性添加动画294
使用动画编辑器295
时间线编辑器296
动画摄影表296
曲线编辑器297
非线性动画编辑器298
通用的控制方式与小技巧299
制作行走循环动画300
创建一个动作301
创建行走循环姿态301
重复动画303
沿路径行走305
总结306
练习306
VI 进入 阶段
13 Blender中的摄像机追踪309
理解摄像机追踪309
拍摄素材前的注意事项310
影片剪辑编辑器312
追踪摄像机运动轨迹313
加载镜头313
剖析标记点314
追踪镜头中的特征点315
摄像机设置318
解算摄像机运动319
为摄像机应用运动追踪结果320
调节摄像机运动321
测试摄像机追踪322
总结322
练习323
14 布光、合成与渲染324
为场景布光324
分析真实镜头324
创建匹配镜头的灯光325
在渲染时显示/隐藏物体326
测试EEVEE引擎和Cycles引擎327
使用节点编辑器328
合成方法328
理解节点的概念329
节点的组成330
使用节点编辑器331
初探节点编辑器331
预览结果334
在Cycles引擎中渲染和合成场景335
在Cycles引擎中创建阴影捕捉器335
在Cycles引擎中渲染336
在Cycles引擎中合成338
在EEVEE引擎中渲染和合成场景340
在EEVEE引擎中创建阴影捕捉器340
在EEVEE引擎中渲染343
在EEVEE引擎中合成343

导出 终的渲染图344
动画的输出设置344
执行 终渲染345
总结345
练习346
VII 学无止境
15 Blender的其他特性349
物理模拟系统349
粒子模拟349
毛发模拟349
布料350
刚体/软体模拟350
流体模拟350
2D动画系统351
蜡笔351
EEVEE引擎的卡通着色器351
Freestyle351
视觉 方案:遮罩、物体追踪、视频稳像351
雕刻352
重拓扑353
贴图烘焙353
插件353
自带插件354
其他插件354
编写Python脚本354
总结354