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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | 中文版3ds Max从入门到精通 |
作者: | 汪仁斌 |
定价: | 108.0 |
出版社: | 化学工业出版社 |
出版日期: | 2022-01-01 |
ISBN: | 9787122396679 |
印次: | 1 |
版次: | 1 |
装帧: | |
开本: | 16开 |
内容简介 | |
本书以实操为导向,用通俗的语言、图文并茂的形式,全面系统地讲解了 3ds Max 2020 的基本操作方法与核心能。全书共 16 章,遵循由浅入深、从基础知识到案阶的学习原则,对 3ds Max 入门知识、基本操作、样条线建模、几何体建模、复合对象建模、修改器建模、网格建模、多边形建模、渲染技术、材质技术、贴图技术、灯光技术、摄影机技术、毛发技术、环境和效果、粒子系统、空间扭曲、动力学系统以及动画制作等内行了逐一讲解, 介绍了一个完整案例的制作过程,起到温故知新、学以致用的作用。本书内容丰富实用,操作讲解细致,书中所有案例均提供配套的、素材及源文件, 适合三维设计师、3ds Max 初学者及爱好者自学使用,也可用作高等院校及培训机构相关专业的教材及参考书。 |
目录 | |
第1章 3ds Max轻松入门 1.1 初识3ds Max 2 1.1.1 3ds Max的应用领域 2 1.1.2 3ds Max的安装环境 4 1.1.3 效果制作流程 4 1.2 3ds Max的工作界面 5 1.2.1 菜单栏 5 1.2.2 主工具栏 6 1.2.3 命令面板 7 1.2.4 视图区 8 1.2.5 动画控制栏 9 1.2.6 视图导航栏 10 1.2.7 状态和提示栏 10 上手实操:自定义工作界面 10 1.3 视口设置 13 1.3.1 视口布局 13 1.3.2 视觉样式 13 1.3.3 视口框 14 1.4 设置绘图环境 15 1.4.1 单位设置 15 上手实操:设置系统单位 16 1.4.2 快捷键设置 16 1.4.3 文件自动备份 17 上手实操:设置文件自动备份 18 综合实战:自定义视口 19 课后作业 20 第2章 3ds Max基本r/>2.1 管理场景文件 23 2.1.1 新建场景 23 2.1.2 重置场景 23 2.1.3 打开文件 24 2.1.4 保存文件 24 2.1.5 合并文件 25 2.1.6 归档文件 26 上手实操:导入CAD图形 26 上手实操: 将创建好的场景归档 27 2.2 图形对象的基本操作 30 2.2.1 选择对象 30 2.2.2 变换对象 32 2.2.3 克隆对象 33 2.2.4 镜像对象 34 2.2.5 阵列对象 34 2.2.6 对齐对象 35 2.2.7 捕捉对象 35 2.2.8 隐藏/冻结对象 36 2.2.9 对象成组 36 上手实操: 直接选择场景中的全部灯光 37 综合实战:布置书房场景 38 课后作业 40 第3章 基础建模 3.1 了解建模 43 3.2 样条线建模 43 3.2.1 样条线 43 3.2.2 扩展样条线 49 3.2.3 可编辑样条线 50 上手实操:制作模型 52 3.3 几何体建模 58 3.3.1 标准基本体 58 3.3.2 扩展基本体 63 上手实操:制作时尚台灯模型 66 3.4 建筑对象 75 综合实战:制作桥梁模型 76 课后作业 81 第4章 建模 4.1 复合对象建模 83 4.1.1 散布 83 4.1.2 布尔 84 4.1.3 放样 86 上手实操:制作动物绿雕模型 87 4.2 修改器建模 94 4.2.1 修改器简介 94 4.2.2 “挤出”修改器 95 4.2.3 “车削”修改器 96 4.2.4 “弯曲”修改器 97 4.2.5 “扭曲”修改器 98 4.2.6 “晶格”修改器 98 4.2.7 “FFD”修改器 99 4.2.8 “噪波”修改器 100 4.2.9 “壳”修改器 100 4.2.10 “细化”修改器 102 4.2.11 “网滑”修改器 102 4.2.12 “UVW贴图”修改器 104 上手实操:制作罗马柱模型 105 4.3 网格建模 112 4.3.1 转换网格对象 112 4.3.2 编辑网格对象 113 4.4 NURBS建模 117 4.4.1 创建NURBS对象 117 4.4.2 编辑NURBS对象 119 综合实战:制作液晶电视模型 121 课后作业 124 第5章 多边形建模 5.1 了解多边形建模 127 5.1.1 什么是多边形建模 127 5.1.2 转换多边形 127 5.2 编辑多边形对象 128 5.2.1 “选择”卷展栏 128 5.2.2 “软选择”卷展栏 130 5.2.3 “编辑几何体”卷展栏 130 5.2.4 “细分曲面”卷展栏 131 5.2.5 “细分置换”卷展栏 132 5.2.6 “绘制变形”卷展栏 132 5.3 编辑多边形子对象 135 5.3.1 编辑顶点 135 5.3.2 编辑边 137 5.3.3 编辑边界 138 5.3.4 编辑多边形/元素 138 上手实操:制作装饰画框模型 139 上手实操:制作足球模型 140 综合实战:制作花箱模型 148 课后作业 153 第6章 VRay渲染技术 6.1 了解渲染器 156 6.1.1 什么是渲染器 156 6.1.2 渲染器类型 156 6.1.3 渲染工具 156 6.2 认识VRay渲染器 157 6.2.1 公用 157 6.2.2 V-Ray 159 6.2.3 GI 165 6.2.4 设置 168 6.2.5 Render Elements 170 上手实操: 保存渲染完成的图像 170 上手实操:局部渲染图像 171 综合实战:渲染卫生间场景 173 课后作业 176 第7章 材质技术 7.1 认识材质 179 7.2 材质编辑器 179 7.3 3ds Max内置材质 182 7.3.1 标准材质 183 7.3.2 混合材质 183 7.3.3 多维/子对象材质 184 7.3.4 Ink'k Paint材质 185 7.3.5 双面材质 186 7.3.6 顶/底材质 186 7.3.7 壳材质 187 7.3.8 建筑材质 187 7.3.9 物理材质 187 7.4 VRayMtl材质 188 7.4.1 基本参数 189 7.4.2 双向反射分布函数 191 7.4.3 选项 192 7.4.4 贴图 193 上手实操:制作茶水材质 194 7.5 其他VRay材质 201 7.5.1 VRay灯光材质 201 7.5.2 VRay覆盖材质 202 7.5.3 VRay材裹器材质 202 7.5.4 VRay车漆材质 203 7.5.5 VRay混合材质 205 7.5.6 VRay2SidedMtl材质 205 上手实操:纠正场景溢色 206 综合实战:制作玻璃茶几材质 212 课后作业 215 第8章 贴图技术 8.1 认识贴图 218 8.2 常用标准贴图类型 218 8.2.1 位图贴图 219 8.2.2 凹痕贴图 220 8.2.3 噪波贴图 221 8.2.4铺贴图 221 8.2.5 棋盘格贴图 222 8.2.6 渐变贴图 223 8.2.7 渐变坡度贴图 224 8.2.8 烟雾贴图 224 8.2.9 细胞贴图 225 8.2.10 衰减贴图 226 8.2.11 Color Correction(颜色校正)贴图 227 上手实操:制作装饰画材质 228 上手实操:制作水波材质 230 上手实操:制作木纹理材质 232 8.3 常用VRay贴图类型 240 8.3.1 VRayHDRI贴图 240 8.3.2 VRay边纹理贴图 241 8.3.3 VRay天空贴图 242 上手实操: 制作逼真的玻璃反射效果 242 综合实战: 制作卫生间场景材质效果 245 课后作业 250 第9章 灯光技术 9.1 室内光源构成 253 9.2 3ds Max光源系统 253 9.2.1 光度学灯光 253 9.2.2 标准灯光 254 9.3 3ds Max光源参数 256 9.3.1 光度学灯光参数 256 9.3.2 标准灯光参数 258 9.3.3 光域网 259 9.3.4 阴影设置 260 9.4 VRay光源系统 267 9.4.1 VRayLight(VRay灯光) 267 9.4.2 VRayIES(VRay光域网) 269 9.4.3 VRaySun(VRay太阳) 270 综合实战:为客厅场景创建光源 275 课后作业 280 0章 摄影机技术 10.1 摄影机简介 283 10.1.1 摄影机与构图 283 10.1.2 摄影机参数 283 10.2 3ds Max标准摄影机 283 10.2.1 物理摄影机 284 10.2.2 目标摄影机 285 10.2.3 自由摄影机 287 上手实操: 利用剪面渲染场景 287 10.3 VRay摄影机 293 10.3.1 VRayDomeCamera(穹顶摄影机) 293 10.3.2 VRayPhysicalCamera(物理摄影机) 293 综合实战: 利用物理摄影机渲染场景 294 课后作业 297 1章 毛发技术 11.1 Hair和Fur(WSM)修改器 299 11.1.1 选择 299 11.1.2 工具 299 11.1.3 设计 300 11.1.4 常规参数 301 11.1.5 材质参数 301 11.1.6 海市蜃楼、成束、卷发参数 301 11.1.7 纽结、多股参数 302 11.2 VRay毛发对象 305 11.2.1 VRay毛发参数 306 11.2.2 贴图 306 11.2.3 视口显示 306 综合实战: 制作床尾一角场景材质效果 308 课后作业 310 2章 环境和效果 12.1 环境 313 12.1.1 公用参数 313 12.1.2 曝光控制 313 12.1.3 大气效果 314 上手实操:创建雾效果 317 12.2 效果 319 12.2.1 镜头效果 319 12.2.2 模糊 320 12.2.3 亮度和对比度 321 上手实操: 创建亮度和对比度效果 321 12.2.4 色衡 322 12.2.5 景深 322 12.2.6 文件输出 323 12.2.7 胶片颗粒 323 上手实操:创建胶片颗粒效果 324 12.2.8 运动模糊 325 综合实战:创建火苗效果 325 课后作业 328 3章 粒子系统和空间扭曲 13.1 粒子系统 331 13.1.1 粒子流源 331 13.1.2 喷射 332 13.1.3 雪 335阶案例:制作雪花效果 335 13.1.4 喷射 339 13.1.5 暴风雪 341 13.1.6 粒子云 341 13.1.7 粒子阵列 342 13.2 空间扭曲 342 13.2.1 力 342 13.2.2 导向器 345 13.2.3 几何/可变形 347 13.2.4 基于修改器 349 13.2.5 粒子和动力学 349 综合实战:制作文字动画 349 课后作业 351 4章 动力学系统 14.1 认识MassFX(动力学) 354 14.1.1 什么是MassFX(动力学) 354 14.1.2 MassFX工具 354 14.2 创建MassFX 358 14.2.1 创建刚体 358 14.2.2 创建mCloth对象 360 14.2.3 创建约束 362 14.2.4 创建碎布玩偶 363 上手实操:制作角色跌倒动画 364 综合实战:制作桌布垂落效果 365 课后作业 368 5章 动画技术 15.1 关键帧 371 上手实操: 制作小球沿S形运动的动画效果 372 15.2 动画约束 374 15.2.1 附着约束 375 15.2.2 曲面约束 375 15.2.3 路径约束 376 15.2.4 位置约束 376 15.2.5 链接约束 377 15.2.6 注视约束 377 15.2.7 方向约束 378 15.3 曲线编辑器 378 15.4 骨骼 387 15.5 Biped对象动画 388 15.5.1 创建Biped对象 388 15.5.2 设置Biped对象 389 15.5.3 足迹模式 391 15.6 动画工具 392 15.6.1 蒙皮工具 392 15.6.2 运动捕捉工具 394 15.6.3 MACUtilities工具 394 综合实战:制作小鱼游动动画 395 课后作业 400 6章 综合案例 16.1 创建场景模型 403 16.1.1 设置场景单位 403 16.1.2 导面图 403 16.1.3 创建客厅主体模型 404 16.1.4 创建置物架模型 408 16.1.5 创建书柜模型 412 16.1.6 创建地板模型 417 16.1.7 为场景合并模型 419 16.2 制作场景材质 422 16.2.1 制作乳胶漆材质 422 16.2.2 制作木材质 423 16.2.3 制作金属材质 426 16.2.4 制作沙发材质 428 16.3 构建场景光源 431 16.3.1 创建室外光源 431 16.3.2 创建室内光源 435 16.3.3 光源测试 436 16.4 渲染出图 438 16.4.1 测试渲染 438 16.4.2 渲染并输出果图 440 |
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媒体评论 | |
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作者简介 | |
汪仁斌,副教授,任职于深圳职业技术学院艺术设计学院,主讲环境艺术设计专业的绘图软件应用相关课程,曾参与编写《建筑设计师装潢施工设计篇》、《草图大师建筑景观园林设计经典课堂》等多部专业教材;在《林产工业》、《艺术评论》等期刊上发表文章或作品40余篇;获得国家发明专利1项、实用新型专利7项,设计外观专利10项;设计作品多次在设计大赛中获奖。 |