《UnityAR》[68M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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UnityAR pdf下载

出版社 木垛图书旗舰店
出版年 2021-07
页数 390页
装帧 精装
评分 8.8(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

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基本信息

  • 商品名称:Unity AR/VR开发:实战高手训练营
  • 作者:王寒,张义红,王少笛
  • 定价:109
  • 出版社:机械工业
  • 书号:9787111684992

其他参考信息(以实物为准)

  • 出版时间:2021-07-01
  • 印刷时间:2021-06-30
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 开本:16开
  • 包装:平装
  • 页数:0

内容提要

全书内容分为三篇。<br>1.入门篇,针对 没有任何Unity开发经验的开发者。<br>学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。<br>2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。<br><br>3. 篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。<br><br>学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。<br>与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。<br>此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。<br>

目录

前言<br/> 部分 Unity开发基础知识<br/>第1章 虚拟现实开发技术入门2<br/>1.1 什么是虚拟现实2<br/>1.2 虚拟现实的技术基础3<br/>1.2.1 立体显示技术4<br/>1.2.2 3D建模技术5<br/>1.2.3 自然交互技术6<br/>1.3 主流的虚拟现实设备7<br/>1.3.1 Oculus 系列8<br/>1.3.2 HTC VIVE系列9<br/>1.3.3 Sony PlayStation VR11<br/>1.3.4 其他VR设备12<br/>1.3.5 Microsoft HoloLens12<br/>1.3.6 AR眼镜设备12<br/>1.4 主流的虚拟现实开发工具13<br/>1.4.1 虚拟现实开发平台简介13<br/>1.4.2 第三方工具和SDK14<br/>1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项16<br/>1.5.1 基本流程16<br/>1.5.2 注意事项18<br/>1.6 本章小结19<br/>第2章 你人生的 款Unity3D游戏20<br/>2.1 常用3D游戏引擎介绍20<br/>2.1.1 什么是游戏引擎20<br/>2.1.2 游戏引擎架构基础21<br/>2.1.3 主流3D引擎对比分析28<br/>2.2 Unity的授权、服务与安装29<br/>2.2.1 Unity的授权类型和服务29<br/>2.2.2 Unity的安装29<br/>2.3 Unity编辑器入门34<br/>2.3.1 界面布局34<br/>2.3.2 Unity的工具栏38<br/>2.3.3 顶部菜单栏41<br/>2.4 Unity3D中的核心概念43<br/>2.4.1 场景43<br/>2.4.2 游戏对象44<br/>2.4.3 组件44<br/>2.4.4 预设体45<br/>2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现45<br/>2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计45<br/>2.5.2 创建一个新项目46<br/>2.5.3 搭建游戏场景47<br/>2.5.4 添加游戏角色50<br/>2.5.5 预览游戏效果52<br/>2.5.6 在Windows平台编译运行52<br/>2.5.7 在Android平台编译运行53<br/>2.5.8 在iOS平台编译运行55<br/>2.6 本章小结 56<br/>第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程57<br/>3.1 游戏脚本语言概述57<br/>3.1.1 游戏脚本语言的诞生57<br/>3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言58<br/>3.1.3 C#的开发环境58<br/>3.2 C#的基本语法和使用58<br/>3.2.1 变量和数据类型58<br/>3.2.2 表达式与运算符61<br/>3.2.3 流程控制68<br/>3.2.4 函数71<br/>3.2.5 类、对象和方法74<br/>3.3 Unity的脚本系统77<br/>3.3.1 创建脚本77<br/>3.3.2 事件函数79<br/>3.4 本章小结82<br/>第二部分 Unity开发核心技能<br/>第4章 创建一个虚拟的新世界84<br/>4.1 创建基础的游戏场景84<br/>4.1.1 Unity中的地形引擎84<br/>4.1.2 基本几何体的使用92<br/>4.1.3 添加天空盒93<br/>4.2 创建Unity之外的游戏资源94<br/>4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具94<br/>4.2.2 音效创建工具97<br/>4.2.3 其他资源创建工具98<br/>4.3 导入外部的游戏资源98<br/>4.3.1 2D图像文件的导入和设置99<br/>4.3.2 3D模型的导入和设置99<br/>4.3.3 3D动画的导入和设置100<br/>4.3.4 音频和视频的导入和设置101<br/>4.3.5 Unity资源包的导入和导出101<br/>4.4 Unity光照系统102<br/>4.4.1 灯光组件简介103<br/>4.4.2 常见的光源类型103<br/>4.4.3 灯光组件属性简介105<br/>4.4.4 全局光照109<br/>4.4.5 烘焙109<br/>4.4.6 Lightmap的使用111<br/>4.4.7 Light Probe的使用112<br/>4.4.8 Reection Probe的使用114<br/>4.5 粒子系统117<br/>4.5.1 粒子系统简介117<br/>4.5.2 Shuriken粒子系统118<br/>4.6 着色器120<br/>4.6.1 着色器简介120<br/>4.6.2 Unity中的标准着色器121<br/>4.6.3 创建自定义的着色器129<br/>4.6.4 Shader Graph133<br/>4.7 后期处理135<br/>4.7.1 Post Processing简介135<br/>4.7.2 如何在Unity项目中添加Post Processing136<br/>4.8 本章小结140<br/>第5章 游戏中的UI系统141<br/>5.1 Unity中的UI系统简介141<br/>5.2 UGUI中的静态视觉元素142<br/>5.2.1 Canvas142<br/>5.2.2 Image144<br/>5.2.3 Text147<br/>5.2.4 TextMeshPro148<br/>5.3 交互UI对象149<br/>5.3.1 Button 150<br/>5.3.2 Toggle154<br/>5.3.3 Slider156<br/>5.3.4 其他交互控件159<br/>5.4 本章小结159<br/>第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统160<br/>6.1 Unity动画系统概述160<br/>6.2 Legacy动画系统概览160<br/>6.3 Mecanim动画系统概览161<br/>6.3.1 Mecanim动画系统的特性161<br/>6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念161<br/>6.3.3 Blend Tree163<br/>6.3.4 Retarget和Avatar164<br/>6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程164<br/>6.4 Mecanim动画系统的使用165<br/>6.5 本章小结170<br/>第7章  简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统171<br/>7.1 Unity寻路系统概述171<br/>7.2 Nav Mesh烘焙设置175<br/>7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle179<br/>7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link180<br/>7.5 本章小结181<br/>第8章 真实世界的法则:物理引擎182<br/>8.1 物理引擎概述182<br/>8.2 Unity物理引擎的核心构成183<br/>8.2.1 Rigidbody183<br/>8.2.2 Collider189<br/>8.2.3 Raycast196<br/>8.3 本章小结198<br/>第9章 且听风吟:音乐和音效199<br/>9.1 Unity Audio系统概述199<br/>9.2 Audio Source200<br/>9.2.1 Audio Clip200<br/>9.2.2 在Unity中播放音频201<br/>9.2.3 Audio Listener203<br/>9.3 3D音效203<br/>9.4 实战:通过脚本播放音效204<br/>9.5 Audio Reverb Zone206<br/>9.6 本章小结207<br/>第三部分 Unity AR/VR开发实战<br/> 0章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏210<br/>10.1 Oculus Quest内容平台简介210<br/>10.1.1 Oculus Store平台210<br/>10.1.2 SIDEQUEST平台211<br/>10.2 创建你的 个Oculus Quest项目211<br/>10.2.1 开始前的准备211<br/>10.2.2 创建Oculus Quest项目并导入资源212<br/>10.2.3 添加OVRCameraRig214<br/>10.2.4 完成项目的其他设置216<br/>10.2.5 在Oculus Quest设备上编译运行224<br/>10.3 Beat Music游戏的策划和设计230<br/>10.4 Beat Music游戏的实现230<br/>10.4.1 创建项目并进行开发和测试环境的搭建230<br/>10.4.2 创建游戏场景230<br/>10.4.3 通过按压按钮实现场景切换233<br/>10.4.4 在主场景中实现类似切西瓜的效果238<br/>10.4.5 添加控制器的震动效果242<br/>10.4.6 计算玩家的得分243<br/>10.4.7 添加背景音乐和音效247<br/>10.4.8 完善游戏并测试248<br/>10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST249<br/>10.6 本章小结252<br/> 1章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播253<br/>11.1 动捕技术发展史253<br/>11.1.1 动捕的诞生253<br/>11.1.2 百家争鸣的动捕时代255<br/>11.1.3 主流的动捕技术原理257<br/>11.1.4 混合动捕261<br/>11.2 光惯混合动捕原理262<br/>11.2.1 光惯混合技术的缘起262<br/>11.2.2 动捕数据解析262<br/>11.3 Perception Neuron Studio 光惯混合动捕设备的使用263<br/>11.3.1 软件安装与配置264<br/>11.3.2 纯惯模式动捕267<br/>11.4 动捕数据后期处理269<br/>11.4.1 使用动捕软件进行动捕数据初修270<br/>11.4.2 重定向272<br/>11.4.3 动捕数据的实时传输275<br/>11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目279<br/>11.5.1 开始前的准备279<br/>11.5.2 创建新项目并导入资源280<br/>11.5.3 使用动捕文件驱动模型282<br/>11.5.4 使用动捕数据实时驱动模型285<br/>11.5.5 虚拟形象抠绿288<br/>11.5.6 添加真实场景并测试292<br/>11.6 本章小结293<br/> 2章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用294<br/>12.1 Vuforia SDK 简介294<br/>12.1.1 什么是Vuforia294<br/>12.1.2 Vuforia的功能模块简介295<br/>12.1.3 Vuforia的授权类型295<br/>12.1.4 Vuforia的工具和资源295<br/>12.1.5 Vuforia支持的平台296<br/>12.2 你的 款Vuforia AR应用297<br/>12.2.1 开始前的准备297<br/>12.2.2 创建项目并安装Vuforia298<br/>12.2.3 配置项目并进行测试299<br/>12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划308<br/>12.4 iWatch 手表试戴AR应用的实现308<br/>12.4.1 创建项目并导入所需资源308<br/>12.4.2 创建并导入图像识别目标数据库309<br/>12.4.3 设置Image Target310<br/>12.4.4 添加手表的3D模型311<br/>12.4.5 设置手部遮挡312<br/>12.4.6 添加 换手表的UI312<br/>12.4.7 添加用于切换手表的代码313<br/>12.4.8 编译运行315<br/>12.5 将游戏应用发布到 App Store和安卓应用市场315<br/>12.6 本章小结315<br/> 3章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏316<br/>13.1 AR Foundation简介316<br/>13.2 iOS ARKit简介318<br/>13.2.1 什么是ARKit318<br/>13.2.2 ARKit的功能特性318<br/>13.2.3 ARKit所支持的设备及平台319<br/>13.3 ARCore简介320<br/>13.3.1 什么是ARCore320<br/>13.3.2 ARCore的功能特性320<br/>13.3.3 ARCore所支持的设备322<br/>13.4 你的 款AR Foundation应用—Hello AR322<br/>13.4.1 开始前的准备322<br/>13.4.2 下载并打开官方示例项目323<br/>13.4.3 下载并导入所需的资源包323<br/>13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现329<br/>13.5.1 ARDefense的设计329<br/>13.5.2 开始前的准备329<br/>13.5.3 创建新项目并导入所需资源330<br/>13.5.4 放置基地331<br/>13.5.5 添加游戏的核心逻辑机制333<br/>13.5.6 外星飞船来袭336<br/>13.5.7 向飞船发起攻击340<br/>13.5.8 在设备上进行测试342<br/>13.6 本章小结342<br/> 4章 实战:开发AR汽车引擎教育应用343<br/>14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述343<br/>14.1.1 VoxelTracker V4交互平台简介344<br/>14.1.2 VoxelTracker V4交互平台技术原理345<br/>14.1.3 VoxelTracker V4空间交互笔交互详解346<br/>14.2 配置 VoxelTracker V4 的开发测试环境346<br/>14.2.1 安装VoxelTracker V4硬件346<br/>14.2.2 安装VoxelStation A600硬件349<br/>14.2.3 下载并安装VoxelSense SDK350<br/>14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现350<br/>14.3.1 AR汽车引擎教育应用的设计351<br/>14.3.2 创建项目并进行基本设置351<br/>14.3.3 新建汽车引擎场景351<br/>14.3.4 实现汽车引擎放大/缩小354<br/>14.3.5 获取内容帧数366<br/>14.3.6 查看实际运行效果367<br/>14.4 本章小结370