本篇主要提供【新华书店】 Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏 全新正版电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com
章HelloUnity3D
1.1Unity3D游戏引擎进化史
1.2Unity3D编辑器初印象
1.2.1Project视图
1.2.2Inspector视图
1.2.3Hierarchy视图
1.2.4Game视图
1.2.5Scene视图
1.2.6绘图模式
1.2.7渲染模式
1.2.8场景视图控制
1.2.9Effects菜单和Gizmos菜单
1.3Unity3D的组成
1.4为何需要游戏脚本
1.5本章总结
*2章Mono所搭建的脚本核心基础
2.1Mono是什么
2.1.1Mono的组成
2.1.2Mono运行时
2.2Mono如何扮演脚本的角色
2.2.1Mono和脚本
2.2.2Mono运行时的嵌入
2.3Unity3D为何能跨平台?聊聊CIL
2.3.1Unity3D为何能跨平台
2.3.2CIL是什么
2.3.3Unity3D如何使用CIL跨平台
2.4脚本的*择,C#或
2.4.1*熟悉的陌生人——UnityScript
2.4.2UnityScript与
2.4.3C#与UnityScript
2.5本章总结
*3章Unity3D脚本语言的类型系统
3.1C#的类型系统
3.2值类型和引用类型
3.3Unity3D脚本语言中的引用类型
3.4Unity3D游戏脚本中的值类型
3.4.1Vector2.Vector3以及Vector4
3.4.2**常见的值类型
3.5装箱和拆箱
3.6本章总结
*4章Unity3D中常用的数据结构
4.1Array数组
4.2ArrayList数组
4.3List<T>数组
4.4C#中的链表——LinkedList<T>
4.5队列(Queue<T>和栈(Stack<T>
4.6HashTable(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)
4.7本章总结
*5章在Unity3D中使用泛型
5.1为什么需要泛型机制
5.2Unity3D中常见的泛型
5.3泛型机制的基础
5.3.1泛型类型和类型参数
5.3.2泛型类型和继承
5.3.3泛型接口和泛型委托
5.3.4泛型方法
5.4泛型中的类型约束和类型推断
5.4.1泛型中的类型约束
5.4.2类型推断
5.5本章总结
*6章在Unity3D中使用委托
6.1向Unity3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜
6.2认识回调函数机制——委托
6.3委托是如何实现的
6.4委托是如何调用多个方法的
6.5用事件(Event)实现消息系统
6.6事件是如何工作的
6.7定义事件的观察者,实现观察者模式
6.8委托的简化语法
6.8.1不必构造委托对象
6.8.2匿名方法
6.8.3Lambda表达式
6.9本章总结
*7章Unity3D中的定制特*
7.1初识特*——Attribute
7.1.1Dlllmport特*
7.1.2Serializable特*
7.1.3定制特*到底是谁
7.2Unity3D*提*的常用定制特*
7.3定义自己的定制特*类
7.4检测定制特*
7.5亲手拓展Unity3D的编辑器
7.6本章总结
*8章Unity3D协程背后的迭代器
8.1初识Unity3D中的协程
8.1.1使用StartCoroutine方法开启协程
8.1.2使用StopCoroutine方法停止一个协程
8.2使用协程实现**效果
8.3Unity3D协程背后的秘密——迭代器
8.3.1你好,迭代器
8.3.2原来是状态机
8.3.3状态管理
8.4WWW和协程
8.5Unity3D协程代码实例
8.6本章总结
*9章在Unity3D中使用可空型
9.1如果没有值
9.2表示空值的一些方案
9.2.1使用魔值
9.2.2使用标志位
9.2.3借助引用类型来表示值类型的空值
9.3使用可空值类型
9.4可空值类型的简化语法
9.5可空值类型的装箱和拆箱
9.6本章总结
……
0章从序列化和反序列化看Unity3D的存储机制
1章移动平台动态读取外部文件
2章在Unity3D中使用AssetBundle
3章Unity3D优化
4章Unity3D的脚本编译
陈嘉栋长期关注Unity3D、Mono以及C#语言,并且在博客园、游戏蛮牛以及InfoQ网站以“慕容小匹夫”的笔名发表过多篇博客和文章,更是在2015年获得了微软很有价值专家(MVP)的称号。
本书以Unity3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。靠前章主要介绍了Unity3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;*2章主要介绍了Mono,以及Unity3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为何更加适合Unity3D游戏开发;*3章到靠前0章主要介绍了Unity3D游戏脚本语言C#在使用Unity3D开发过程中的知识点,包括Unity3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特*来拓展Unity3D的编辑器、Unity3D协程背后的秘密——迭代器以及可空类型和序列化在Unity3D中使用的相关知识;靠前1章到靠前4章,则主要介绍了Unity3D的资源管理以及优化和编译的内容。