《AboutFace4交互设计精髓纪念版用户界面设计创意设计教程宝典移动触屏台交互设计》[74M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
《AboutFace4交互设计精髓纪念版用户界面设计创意设计教程宝典移动触屏台交互设计》[74M]百度网盘|pdf下载|亲测有效

AboutFace4交互设计精髓纪念版用户界面设计创意设计教程宝典移动触屏台交互设计 pdf下载

出版社 墨马图书旗舰店
出版年 2025
页数 390页
装帧 精装
评分 8.8(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供AboutFace4交互设计精髓纪念版用户界面设计创意设计教程宝典移动触屏台交互设计电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com

 

  商品基本信息,请以下列介绍为准
图书名称: About Face 4:交互设计精髓(纪念版)
作者: (美)Alan Cooper(艾伦·库伯),Robert Reimann(罗伯特·莱曼)
定价: 128.00
ISBN号: 9787121385384
出版社: 电子工业出版社


  编辑推荐

本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。

1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。

2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。

3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。

4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。

5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。

6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的

7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。

8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远超过有价值的分享那一瞬间。


  内容简介

本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。


  目录

第1部分 目标导向设计 

第1章 数字产品的设计过程 2 
产品行为恶劣的后果 3 
数字产品粗鲁无礼 3 
数字产品要求人们像计算机 
一样思考 3 
数字产品马虎大意 4 
数字产品要求人来干重活 4 
为何数字产品表现如此糟糕 5 
重点错置 5 
无视产品的真实用户 7 
利益冲突 7 
设计流程缺失 7 
规划并设计产品行为 8 
识别用户目标 9 
目标 vs. 任务和活动 12 
设计要满足情境中的目标 13 
实现模型和心理模型 14 
实现模型 14 
心理模型 14 
力求完美:呈现模型 15 
目标导向设计概论 18 
消除隔阂 18 
设计过程概述 20 
产品成功的关键是目标, 
不是特性 24 
第2章 理解问题:设计研究 26 
设计研究中的定性研究与定量研究 26 
定性研究的价值 27 
定量研究的利弊 28 
目标导向设计研究 30 
启动会 31 
文献综述 31 
产品/原型和竞争者审核 31 
利益相关者访谈 32 
主题专家(SME)访谈 33 
客户访谈 34 
用户访谈 35 
用户观察 35 
访谈并观察用户 36 
情境调查 36 
改进情境调查 37 
为人种学访谈做准备 37 
进行人种学访谈 40 
定性研究的其他方法 46 
焦点小组 46 
可用性测试 46 
卡片分类 47 
任务分析 47 
用户研究是好设计的关键 48 
第3章 为用户建模:人物 
模型和目标 49 
为何要建模 49 
人物模型的力量 50 
人物模型作为设计工具的优势 51 
人物模型有助于避免各种 
设计陷阱 52 
人物模型为什么有效 53 
人物模型以研究为基础 54 
人物模型代表特定产品的 
用户类型 54 
人物模型拓展了用户行为的 
范围 55 
人物模型有动机 56 
人物模型可以代表用户之外的 
相关人士 56 
人物模型是比其他用户模型 
更合适的设计工具 56 
理解目标 59 
目标驱动使用模式 59 
目标必须来自定性数据 59 
用户目标和认知处理 59 
用户目标的三种类型 61 
用户目标是用户的动机 64 
非用户目标 64 
成功的产品首先要满足 
用户目标 65 
构造人物模型 66 
第1步:根据角色对访谈 
对象分组 67 
第2步:找出行为变量 67 
第3步:将访谈主体和行为变量 
对应起来 68 
第4步:找出重要的行为模型 69 
第5步:综合各种特征, 
阐明目标 69 
第6步:检查完整性和冗余 70 
第7步:指定人物模型的类型 71 
第8步:进一步描述特性和 
行为 73 
实践中的人物模型 75 
关于人物模型的误解 76 
人物模型的量化 77 
组织人物模型 78 
资源有限时使用临时人物模型 79 
其他设计模型 80 
工作流模型 80 
人工制品模型 80 
物理模型 81 
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82 
弥合研究与设计之间的鸿沟 82 
场景:以叙述为设计工具 83 
场景vs. 使用案例、用户故事 84 
基于场景的设计 85 
基于人物模型的场景 86 
设计需求:交互“什么”问题 87 
设计需求不是特性 87 
设计需求不是规格说明 87 
设计需求是战略性的 88 
设计需求来源广泛 88 
需求定义过程 89 
步骤1:创建问题和愿景陈述 89 
步骤2:探索和头脑风暴 90 
步骤3:确定人物模型期望 91 
步骤4:构建情境场景 92 
步骤5:明确设计需求 94 
第5章 设计产品:框架和提炼 96 
创建设计框架 96 
定义产品交互框架 97 
定义视觉设计框架 105 
定义工业设计框架 108 
定义服务设计框架 109 
细化外形和行为 111 
验证与测试设计 112 
测试“什么” 113 
何时测试:最终性评价和 
形成性评价 113 
进行可用性测试 114 
设计者参与可用性研究 115 
第6章 创造型团队合作 116 
小而专注的团队 117 
思想伙伴 117 
创造者和综合者 118 
与思想伙伴的起始合作 121 
核心团队规模适度 122 
跨领域工作 123 
交互设计 123 
视觉设计 123 
平面设计 124 
信息视觉设计 124 
工业设计 125 
扩展团队 125 
责任和权威 126 
同敏捷开发人员协作 127 
创建创造性的文化 130 
确定设计师的技术水平 131 
协作是关键 131 

第2部分 设计行为和形式 

第7章 良好产品行为的基础 134 
设计价值 134 
合乎伦理的交互设计 135 
目标明确的交互设计 137 
实用的交互设计 137 
优雅的交互设计 138 
交互设计原则 139 
作用于不同层面细节的原则 139 
行为与界面层面的设计原则使 
工作负荷降至低 139 
交互设计模式 140 
建筑模式和交互设计 140 
记录和使用交互设计模式 141 
交互设计模式的类型 141 
交互设计模式示例 142 
第8章 数字产品的礼仪 144 
设计体贴的软件 145 
体贴的产品关心用户喜好 146 
体贴的软件是恭顺的 146 
体贴的软件是乐于助人的 147 
体贴的软件具有常识 147 
体贴的软件有判断力 148 
体贴的软件能预见需求 148 
体贴的软件是尽责的 148 
体贴的软件不会因为自己的 
问题增加你的负担 149 
体贴的软件会及时通知我们 149 
体贴的软件是敏锐的 149 
体贴的软件是自信的 150 
体贴的软件不问过多的问题 150 
体贴的软件即使失败也不失 
风度 151 
体贴的软件知道什么时候 
调整规则 152 
体贴的软件承担责任 153 
体贴的软件能够帮助你避免犯 
低级错误 153 
设计聪明的产品 154 
利用计算机的空闲周期 154 
聪明的软件有记忆 155 
聪明的产品能够预测需求 156 
聪明的产品能够记住细节 157 
让聪明的产品发挥聪明 159 
设计社交软件 161 
社交软件要知道社交规范和 
市场规范的区别 161 
社交软件帮助用户展现 
最好的一面 162 
允许简单协作 162 
知进退 163 
助于增长网络健康 163 
社交产品尊重社交圈的 
复杂性 163 
社交产品尊重其他用户的隐私 164 
社交软件要恰当处理 
反社交行为 165 
第9章 平台和姿态 166 
产品平台 166 
产品姿态 167 
桌面软件姿态 168 
独占姿态 168 
暂时姿态 172 
后台姿态 175 
网络姿态 177 
信息类网站姿态 177 
事务性网站姿态 178 
网站应用姿态 180 
移动设备的姿态 182 
智能手机和手持设备姿态 182 
平板电脑姿态 184 
其他平台的姿态 186 
信息亭姿态 187 
远距离界面姿态 187 
汽车界面姿态 188 
智能家电姿态 189 
为应用程序提供好的姿态 190 
第10章 为中级用户优化设计 191 
久的中级用户 192 
扭转界面 193 
付出与回报要相称 194 
渐进式展开 195 
组织界面的扭转 195 
为三层用户设计 196 
新手想要什么 196 
专家想要什么 198 
久的中级用户需要什么 198 
第11章 编配与流 200 
流与透明 200 
编配 201 
和谐交互 201 
遵循用户的心理模型 202 
少就是多 202 
让用户指示而不是讨论 204 
提供选择,而不是提出问题 205 
让必要工具近在咫尺 205 
提供无模态反馈 206 
设计要以防万一,预料到 
可能性 207 
上下文信息 207 
反映对象和应用程序的状态 208 
避免不必要的报告 209 
避免空白状态 210 
区别命令和设置 211 
隐藏弹射座椅的操控杆 212 
优化响应,但容许延迟 213 
动作、时间与过渡 214 
毫不费力的理想 216 
第12章 减少工作消除负担 217 
目标导向任务 vs. 负担任务 218 
负担任务的类型 218 
导航负担 218 
拟物化负担 223 
模态负担 224 
视觉负担 226 
负担取决于情景 227 
消灭负担 228 
减少目的地的数量 228 
提供导航标志 229 
提供概览 231 
恰当地把控件映射到功能上 232 
避免层级关系 234 
不要复制机械时代的模型 235 
常见的负担陷阱 237 
第13章 隐喻、惯用法及能供性 239 
界面范式 240 
实现中心范式用户界面 240 
隐喻范式界面 241 
惯用法范式界面 246 
创建惯用法 248 
手动能供性 249 
手动能供性的语义学 251 
能供性的实现预期 251 
直接操作与顺从 252 
直接操作的使用 252 
直接操作并不总是合适的 255 
顺从与提示 256 
逃脱隐喻的掌控 258 
第14章 重新思考数据输 
入、存储与检索 259 
重新思考数据输入 260 
数据完整 vs. 数据免疫 260 
处理丢失数据 261 
数据输入和规避机制 262 
审核与编辑 263 
重新思考数据存储 265 
数据存储的问题 265 
用统一文件模型修复数据存储 269 
是时候要改变了 274 
重新考虑数据检索 275 
存储与检索 276 
物理世界的检索 276 
数字世界的检索 277 
关系数据库 vs. 数字汤 281 
受限的自然语言输出 283 
第15章 防止错误通知决定 285 
运用富视觉非模态反馈 285 
富视觉非模态反馈 286 
听觉反馈 288 
撤销、恢复和可逆的历史操作 290 
撤销应当遵循心理模型 290 
撤销的共通类型 292 
撤销的其他类型 296 
撤销可撤销的 300 
假设:对比和预览 300 
第16章 为不同的需求而设计 302 
易学性和帮助 302 
命令模态 302 
有效功能工作集 306 
上下文帮助和辅助界面 307 
传统的在线帮助 313 
可定制性 315 
个性化 315 
配置 316 
特质模态行为 317 
本地化和全球化 318 
无障碍性 318 
无障碍的目标 319 
无障碍人物模型 319 
无障碍指导方针 319 
第17章 整合视觉设计 323 
视觉艺术与视觉设计 323 
视觉界面设计元素 324 
情境,情境,情境 324 
形状 324 
大小 325 
颜色 325 
方向 326 
纹理 326


  作者简介

艾伦·库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱,,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”,Visual Basic 之父,创立了第一家交互设计咨询公司 Cooper。Cooper公司已经开发的一套核心设计方法在业内广为应用。

倪卫国,优秀译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精精确。