游戏设计原型与开发基于Unity与C#从构思到实现 第2版pdf下载

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简介:本篇主要提供游戏设计原型与开发基于Unity与C#从构思到实现 第2版+游戏感 游戏操控感和体验设计pdf下载
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出版时间:2020-06
pdf下载价格:9.00¥


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内容介绍





9787121389818 9787121363245  

游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现(2版)
188
书 号:978-7-121-38981-8
这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着Unity 游戏开发技术日趋成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际游戏设计专家——Jeremy Gibson Bond 在北美地区颇具盛名的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用Unity 进行原型开发与游戏设计,并且借助C#实行游戏编程。
游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其创意、设计、原型和开发等重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作的门前手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!



游戏感 游戏控感和体验设计指南

定价  ¥99.00

出版社: 电子工业出版社

ISBN:9787121363245

包装:平装

开本:16出

版时间:2020-01-01

用纸:胶版纸

页数:380

字数:475








的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。




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1 章 定义游戏感 / 001

游戏感的三大基本构成要素 / 002

实时控 / 002

模拟空间 / 005

润色 / 006

实例 / 007

游戏感给人的体验 / 010

控的美感 / 011

学习、练习、掌握技能的快感 / 011

感觉的延伸 / 012

身份认知的延伸 / 012

与游戏里的独特物理现实进行的交互 / 013

游戏感的构成要素如何转化成游戏给人的体验 / 013

创造游戏感 / 015

游戏感中的控的美感 / 015

把游戏感当作一种技能 / 017

符合直觉的控制 / 025

游戏感是感官的延伸 / 026

游戏感和本体感受 / 028

玩家身体的延伸带来的游戏感 / 030

游戏感是一种独特的物理现实 / 032

小节 / 035

2 章 游戏感和人类感知 / 037

实时控在何时以何种方式存在 / 037

修正循环和游戏感 / 040

计算机方面的要素 / 044

运动的感觉 / 044

即时响应 / 045

Mick West 对响应性的论述 / 046

响应的连续性 / 046

感知对游戏感的一些影响 / 048

感知需要行动 / 048

感知是一种技巧 / 050

感知包含了思考、想象、归纳和错觉 / 052

感知是一种全身的体验 / 057

工具会成为我们身体的延伸 / 058

小节 / 060

3 章 交互性的游戏感模型 / 063

人类处理器 / 064

肌肉 / 064

输入设备 / 066

计算机 / 066

游戏世界 / 066

输出设备 / 067

各种感觉 / 067

玩家的意图 / 068

小节 / 069

4 章 游戏感的机制 / 071

机制 :游戏感的组成原子 / 072

运用标准 / 073

《街头霸王 2》 / 073

《波斯王子》 / 074

《吉他英雄》 / 077

《卡比的油画诅咒》 / 079

小节 / 081

5 章 直觉 :测量游戏感的方法 / 083

为什么需要测量游戏感 / 083

软指标 VS 硬指标 / 084

需要测量的重要因素 / 087

输入 / 088

响应 / 091

情境 / 094

润色 / 097

隐喻 / 099

规则 / 100

小节 / 102

6 章 输入的测量方法 / 105

在微观层面 :独立输入 / 106

测量输入的案例 / 111

标准按钮 / 112

扳机按钮 / 113

旋钮 / 113

摇杆 / 114

鼠标 / 115

宏观层面 :视输入设备为整体 / 117

触觉层面 :物理属性设计的重要性 / 118

重量 / 119

材料质地 / 119

按钮质量 / 119

小节 / 120

7 章 响应的测量方法 / 121

冲击,衰减,保持和释放 / 124

模拟机制 / 129

过滤 / 133

关系 / 135

输入和响应的灵敏度 / 137

小节 / 139

8 章 情境的度量方法 / 141

高阶的情境 :空间的印象 / 141

速度和运动给人的印象 / 144

尺寸给人的印象 / 146

中阶的情境 / 147

低阶的情境 / 149

小节 / 150

9 章 润色的度量方法 / 153

对日常事物的感知 / 154

润色效果的类型 / 157

动画效果 / 157

视觉效果 / 160

声音效果 / 161

镜头效果 / 163

触觉效果 / 164

小节 / 170

10 章 隐喻的度量方法 / 171

写实、形象化、抽象 / 176

小节 / 178

11 章 规则的度量方法 / 181

高阶的规则 / 182

中阶的规则 / 184

低阶的规则 / 185

小节 / 188

12 章 《小行星》 / 191

《小行星》的游戏感 / 192

输入 / 193

响应 / 194

模拟 / 195

情境 / 200

润色 / 201

隐喻 / 201

规则 / 202

小节 / 203

13 章 《马里奥兄弟》 / 205

输入 / 207

响应 / 208

马里奥的秘诀 / 209

情境 / 224

润色 / 226

隐喻 / 228

规则 / 229

小节 / 231

14 章 《生化尖兵》 / 233

输入 / 234

响应 / 234

水平移动 / 235

碰撞 / 239

摄像机 / 241

情境 / 243

润色 / 245

隐喻 / 247

规则 / 247

小节 / 249

15 章 《马里奥 64》 / 251

什么是重要的 / 252

输入 / 254

响应 / 256

设计方案与模拟 / 257

奔跑的速度与方向 / 260

测量单位 / 262

控制向上的速度 / 262

蹲行与滑行的切换 / 265

触发攻击动作 / 267

“摄像师朱盖木” / 269

控模糊性 / 271

情境 / 272

润色 / 274

动画 / 275

视觉 / 275

声音 / 275

镜头效果 / 276

隐喻 / 276

规则 / 277

小节 / 278

16 章 越野迅猛龙 / 279

游戏概览 / 280

输入 / 282

响应 / 282

模拟 / 284

拖链 / 290

情境 / 290

润色 / 293

隐喻 / 294

规则 / 295

小节 / 297

17 章 游戏感的准则 / 299

可预测的结果 / 299

作模糊 / 300

状态混乱 / 301

舞台化 / 301

瞬时响应 / 302

易于上手,难于精通 / 304

新颖 / 305

有吸引力的响应 / 306

自然运动 / 307

和谐 / 308

征服感 / 310

小节 / 311

18 章 我想做的游戏 / 313

1000 个马里奥 / 313

“通向世界的窗户” / 316

空间关系和亲密行为 / 317

触摸行为 / 319

看不见的虚拟化身 / 319

调试 / 320

小节 / 322

19 章 游戏感的未来 / 323

输入的未来 / 323

Wii 手柄 / 325

触觉设备 / 326

响应的未来 / 330

《马里奥》系列游戏中响应的进化 / 330

解释和模拟 / 332

对复杂对象的物理控制 / 337

情境的未来 / 337

润色的未来 / 343

隐喻的未来 / 344

规则的未来 / 346

小节 / 347
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