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内容介绍



基本信息

原书名:Practical Game AI Programming

作者: (葡)麦克·达格雷斯(Micael DaGra?a)   

译者: 杨奕 马遥

丛书名: 游戏开发与设计技术丛书

出版社:机械工业出版社

ISBN:9787111589402

上架时间:2018-1-31

出版日期:2018 年1月

开本:16开

版次:1-1

所属分类:计算机

作译者

Micael DaGraa 是一位游戏设计师以及AR开发者,现居葡萄牙波尔图市。他曾为多个游戏工作室工作,致力于创建与众不同的独立游戏和交互式应用程序。

Micael 的童年伴随电子游戏一起长大,对游戏的热情也从未消去过。因此,在他后来的生活中,他决定学习如何制作游戏。一开始,他没有任何编程或3D动画方面的知识,他便从制作一些简单的游戏开始,在这个过程中每次都学到了更多的游戏制作经验。当游戏可以正常运行并且变得有趣时,他开始计划与一个老朋友合作发布一款游戏。Micael负责游戏的技术方面,确保游戏可以按照预期进行开发,而他的朋友则负责游戏的所有美术工作。终,游戏成功发布,并获得了其他独立游戏开发者的一些积极反馈。由于游戏产生了一些收入,成为游戏设计师的梦想也随之变成了现实。

现在,Micael为其他工作室工作,帮助他人实现他们的游戏创意,并整合了一家专注于制作游戏以及开发健康类App的公司。尽管他没有时间继续从事个人项目,但他还有一些在朋友的帮助下仍在开发中的游戏项目。

“我要感谢父母多年来给予我无条件的支持,因为没有他们,我不可能成为一个游戏设计师;非常感谢我的妹妹Alexandrina,感谢她在我需要帮助的时候帮助我,让我在她的办公室制作游戏,从而使我可以开始做游戏设计师。感谢我的老朋友兼老对手Vicente,逼着我不断突破自己的极限,使我成为一个更好的人士。感谢我的女朋友Marta,她的微笑总是让我很开心,她处理好了生活中的每件事,让我可以专注于我的工作。后,我想把本书献给我的爷爷,是他激励我成为的自己。” 

目录

前言 

关于作者 

1章 不同的问题需要不同的解决方案 1

1.1 游戏AI解决方案的历史简述 1

1.2 电子游戏中的敌人AI 2

1.3 从简单到聪明的类人AI 3

1.4 视觉和声音的感知 4

1.5 总结 5

2章 可能性图与概率图 6

2.1 游戏状态 6

2.2 可能性图 7

2.2.1 怎样使用可能性图 7

2.2.2 准备一个可能性图(FPS游戏) 8

2.2.3 创建一个可能性图(FPS游戏) 9

2.3 定义状态 10

2.3.1 防守状态 12

2.3.2 进攻状态 13

2.3.3 可能性图小结 16

2.4 概率图 16

2.4.1 怎样使用概率图 17

2.4.2 接下来做什么 19

2.5 总结 19

3章 产生式 20

3.1 自动有限状态机 22

3.2 基于效用的函数 26

3.3 游戏AI的动态平衡 36

3.4 总结 37

4章 环境与人工智能 38

4.1 视觉交互 39

4.2 基本环境交互 40

4.2.1 移动环境中的物体 40

4.2.2 环境中的障碍物 48

4.2.3 用区域阻断环境 52

4.3 环境交互 54

4.3.1 适应不稳定的地形 55

4.3.2 使用射线检测评估决策 56

4.4 总结 58

5章 动画行为 59

5.1 2D动画与3D动画的对比 59

5.1.1 2D动画-精灵 59

5.1.2 3D动画-骨骼结构 61

5.2 动画状态机 62

5.3 平滑过渡 78

5.4 总结 79

6章 导航行为和寻路 80

6.1 导航行为 80

6.1.1 选择新的方向 80

6.1.2 点到点的移动 90

6.2 总结 123

7章 寻路 124

7.1 简单寻路与寻路 124

7.2 A*搜索算法 126

7.3 总结 149

8章 群体交互 150

8.1 什么是群体交互 150

8.2 电子游戏与群体交互 151

8.2.1 《刺客信条》 151

8.2.2 《侠盗猎车》(GTA) 152

8.2.3 《模拟人生》 152

8.2.4 FIFA/实况足球 153

8.3 规划群体交互 154

8.3.1 小组战斗 154

8.3.2 通信(警告区域) 157

8.3.3 通信(与其他AI角色交谈) 160

8.3.4 团队竞技 161

8.4 群体碰撞避免 169

8.5 总结 171

9章 AI规划与碰撞避免 172

9.1 搜索 172

9.2 总结 189

10章 感知 190

10.1 潜入类游戏 190

10.2 关于战术 190

10.3 关于感知 191

10.4 实现视觉感知 191

10.5 总结 225