《游戏设计艺术第3版游戏产品营销与推广编程游戏开发教程书籍游戏产品营销与推广编程入门》[57M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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游戏设计艺术第3版游戏产品营销与推广编程游戏开发教程书籍游戏产品营销与推广编程入门 pdf下载

出版社 双康图书专营店
出版年 2025
页数 390页
装帧 精装
评分 8.7(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

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内容介绍


不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的**范例,如《神秘海域 4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。


目录


第1章 太初之时,有设计师 1咒语 1游戏设计师需要什么技能 3最重要的技能 5五种倾听 7天才的秘密 7拓展阅读 9第2章 设计师创造体验 10游戏不等于体验 12这是游戏特有的吗 13追寻彩虹的三种途径 14心理学 14人类学 15设计学 16反思:力量、风险和实践 17危险1:反思可能导致对事实做出错误结论 17危险2:自己的体验不一定适用于其他人 18仔细分析你的想法 19战胜海森堡原理 21分析记忆 21两次经历 22暗中一瞥 22默默观察 22本质体验 23你的感受都是真实的 26第3章 体验发生于场景 27流沙平台 28私人场景 29壁炉边 29工作台 30读书角 30公共场景 31剧院 31竞技场 32博物馆 33半公共/半私人场景 33游戏桌 33操场 34随时随地 34场景之间的混合与搭配 35拓展阅读 35第4章 体验从游戏中诞生 36对定义的争论 37什么是游戏 39不,认真一些,什么才是游戏呢 45解决问题101 51我们努力的成果 53拓展阅读 54第5章 游戏由元素构成 55什么组成了小游戏 56四种基本元素 57皮肤与骨骼 62第6章 元素支撑起主题 64微不足道的游戏 65统一主题 66共鸣 71回归现实 75拓展阅读 76第7章 游戏始于一个创意 77灵感 78描述问题 81如何睡眠 83你的无声伙伴 84潜意识建议1:给予关注 87潜意识建议2:记录你的创意 88潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望 89潜意识建议4:睡眠 89潜意识建议5:尽力而为 90个人关系 9116个关键的头脑风暴建议 91头脑风暴建议1:记下答案 91头脑风暴建议2:写字还是打字 92头脑风暴建议3:草图 92头脑风暴建议4:玩具 92头脑风暴建议5:改变你的视角 93头脑风暴建议6:沉浸你自己 93头脑风暴建议7:开几个玩笑 93头脑风暴建议8:不惜代价 94头脑风暴建议9:写在墙上 94头脑风暴建议10:空间记忆 94头脑风暴建议11:记下所有东西 95头脑风暴建议12:为你的清单计数 95头脑风暴建议13:颠覆你的设定 96头脑风暴建议14:组合和搭配分类 96头脑风暴建议15:自言自语 98头脑风暴建议16:找一个搭档 98看看这些创意!接下来该怎么办 98拓展阅读 99第8章 游戏通过迭代提高 100选个创意 101八项测试 102迭代规则 105软件工程的简短历史 106风险―瀑布―回溯 106巴里?伯姆的爱 108敏捷宣言 109风险评估与原型设计 111案例:气泡城的囚徒 111制作有效原型的10个秘诀 115原型设计技巧1:回答一个问题 115原型设计技巧2:忘记质量 115原型设计技巧3:不要太过留恋 116原型设计技巧4:设定原型的优先级 116原型设计技巧5:有效的并行原型 117原型设计技巧6:并不总需要数字化 117原型设计技巧7:无须交互 118原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎 118原型设计技巧9:先构建玩具 119原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会 121完成迭代 121迭代1:“新型竞速”游戏 122迭代2:“潜艇竞速”游戏 123迭代3:“飞翔的恐龙”游戏 124多少次才足够 124你的秘密燃料 126拓展阅读 127第9章 游戏为玩家而生 128爱因斯坦的小提琴 129设身处地 130人群特征 131媒介排斥女性吗 133关于男性玩家的五种刻板印象 135关于女性玩家的五种刻板印象 135心理特征 141勒布朗的游戏乐趣分类 141巴特尔的玩家类型分类 143更多的乐趣:更多 143拓展阅读 145第10章 体验源自玩家的大脑 147建模 149专注 152共情 158想象 159拓展阅读 161第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑 162需求 163更多需求 165内在动机与外在动机 166想做与得做 167新奇 170评价 171拓展阅读 172第12章 有些元素是游戏机制 173机制1:空间 174互相嵌套的空间 178零维度 178机制2:时间 180离散与连续的时间 180时钟与竞赛 180操控时间 181机制3:对象、属性、状态 182秘密 185机制4:行动 187自发玩法 188机制5:规则 192帕莱特的规则分析 192模式 195执法者 195可作弊性 196最重要的规则 196规则总结 198机制6:技巧 199真实技巧与虚拟技能 200列举技巧 201机制7:概率 202概率的发明 203游戏设计师**知的10大概率规则 204期望值 212仔细考虑数值 214人为因素 214技巧和概率很难分辨 217拓展阅读 220第13章 游戏机制**须平衡 22112种最常见的游戏平衡类型 222平衡类型1:公平 222平衡类型2:挑战与成功 227平衡类型3:有意义的选择 230平衡类型4:技巧与概率 235平衡类型5:头与手 236平衡类型6:竞争与合作 238平衡类型7:短与长 241平衡类型8:奖赏 241平衡类型9:惩罚 245平衡类型10:自由体验与受控体验 248平衡类型11:简单与复杂 249平衡类型12:细节与想象 253游戏平衡方法论 256平衡游戏经济 258动态游戏平衡 260总览全局 261拓展阅读 262第14章 游戏机制支持谜题 263谜题的谜题 264谜题难道不是死气沉沉的吗 266好的谜题 267谜题原则1:让目标变得简单易懂 267谜题原则2:让它容易上手 269谜题原则3:给予进步感 270谜题原则4:给予可解决感 272谜题原则5:逐步增加难度 272谜题原则6:平行性让玩家休息 274谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣 275谜题原则8:提示会延长兴趣 276谜题原则9:给出答案 277谜题原则10:感知转移是把双刃剑 277最后一段 278拓展阅读 279第15章 玩家通过界面玩游戏 280阴阳之间 281条分缕析 282互动循环 288有趣 293首要性 294信息通道 296步骤1:列表与排列信息 296步骤2:列出通道 297步骤3:将信息映射到通道 298步骤4:检验维度的使用 300模式 301其他关于界面的建议 303拓展阅读 308第16章 体验可以用兴趣曲线来评价 309我的 个透镜 310兴趣曲线 312模式中的模式 315兴趣是由什么组成的 319因素1:内在兴趣 320因素2:演出的诗歌艺术 321因素3:投影 321兴趣因素的例子 324总结 326拓展阅读 327第17章 有种体验叫作故事 328故事/游戏二象性 329被动娱乐的神话 330梦想 331事实 332真实世界方法1:珍珠串 332真实世界方法2:故事机器 333问题 334问题1:好的故事是统一的 334问题2:组合爆炸 335问题3:多重结局让人失望 336问题4:动词不够 337问题5:时间旅行使悲剧过时 337梦想重生 338给游戏设计师的故事秘诀 339故事秘诀1:尊重故事栈 339故事秘诀2:开始使用你的故事 342故事秘诀3:目标、障碍和冲突 343故事秘诀4:做到真实 344故事秘诀5:提供简单和 越 345故事秘诀6:参考英雄的旅程 346故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性 349故事秘诀8:让你的故事世界平易近人 350故事秘诀9:明智地使用陈词滥调 353故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来 353故事秘诀11:惊喜和情感 354拓展阅读 355第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体 356自由的感觉 358间接控制方法1:限制 359间接控制方法2:目标 360间接控制方法3:界面 361间接控制方法4:视觉设计 362间接控制方法5:虚拟角色 367间接控制方法6:音乐 369结论 370拓展阅读 375第19章 在世界里发生的故事与游戏 376跨媒体世界 377口袋妖怪的力量 379跨媒体世界的特性 381强而有力的跨媒体世界 381经久不衰的跨媒体世界 382不断进化的跨媒体世界 383成功的跨媒体世界都有些什么共同点 384第20章 世界中的角色 387游戏角色的本质 388小说角色 388电影角色 388游戏角色 389化身 390理想型 391白板 391创造令人信服的游戏角色 393角色窍门1:列出角色的功能 394角色窍门2:定义并且运用角色的特征 395角色窍门3:运用人际关系环状图 397角色窍门4:创造一个角色网络 400角色窍门5:运用“地位” 402角色窍门6:运用语音的力量 405角色窍门7:运用面部的力量 406角色窍门8:有力的故事能够转变角色 408角色窍门9:让你的角色出人意料 409角色窍门10:避免恐怖谷 410拓展阅读 412第21章 世界里的空间 413建筑的功能 414整理你的游戏空间 415简单说一下地标 418克里斯多夫?亚历山大是一位天才 418亚历山大提出的“生动结构的15项特性” 420真实与虚拟的建筑 423知其规模 424第三人称空间错觉 426关卡设计 429拓展阅读 429第22章 一些交互界面创造临场感 430临场的力量 4336种威胁临场感的因素 433临场感威胁1:晕动症 434临场感威胁2:反直觉的互动 437临场感威胁3:过于紧张 438临场感威胁4:不真实的音效 438临场感威胁5:本体感受脱节 438临场感威胁6:缺少自我认同 4396种临场感营造方法 439临场感营造方法1:手的存在 440临场感营造方法2:社交临场 440临场感营造方法3:熟悉程度 441临场感营造方法4:真实的音效 441临场感营造方法5:本体感受一致 441临场感营造方法6:喜剧 442鼓励观察四周 442想一想纸箱实验 443不同的硬件带来不同的体验 444第23章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的 446莫奈拒**了手术 447美学的价值 449学会观察 451如何让美学指导你的设计 452多少才够 454使用音效 455平衡艺术与技术 455拓展阅读 456第24章 一些游戏让多人同乐 457我们并不孤单 458为什么我们要与他人游戏 459拓展阅读 462第25章 其他玩家有时会形成社群 463不仅仅是其他玩家 464壮大社群的10条建议 465社群建议1:培养友谊 466社群建议2:牢记矛盾 468社群建议3:运用建筑学去形成你的社区 468社群建议4:创造社群财产 469社群建议5:让玩家表达自己 469社群建议6:支持3种水平 470社群建议7:迫使玩家互相依靠 473社群建议8:管理你的社群 473社群建议9:负起对他人的责任 474社群建议10:创建社群活动 474来自恶意破坏的挑战 475游戏社群的未来 478拓展阅读 479第26章 设计师常与团队合作 480团队成功的秘诀 481如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众 483共同设计 485团队交流 487拓展阅读 492第27章 团队有时通过文档进行沟通 493游戏设计文档之迷思 494根本没有神奇的模板 494文档的目的 495备忘 495沟通 495游戏文档的种类 495设计 496工程 497美术 498制作 498文案 499玩家 499那么我从哪里入手呢 500拓展阅读 501第28章 通过试玩测试创造好游戏 502游戏测试 503我尴尬的秘密 504试玩测试 问:为什么 505试玩测试第二问:谁 506试玩测试第三问:何时 508试玩测试第四问:在哪儿 509试玩测试第五问:什么 512类:你明确知道要找的东西 512第二类:你通过测试发现的东西 512试玩测试第六问:怎样 513你需要到场吗 513试玩之前,告诉他们什么 513要看哪里 514在试玩中还需要收集什么其他数据 515我能否打扰正在进行游戏的玩家 515我要在测试结束后收集哪些数据 516调查问卷 517采访 517FFWWDD 519扩展阅读 520第29章 制作游戏的技术 522终于该谈论技术了 523基础性技术和装饰性技术 525米老鼠的 部卡通片 525角力棋 526《刺猬索尼克(音速小子)》 527《神秘岛》 527Journey 528布娃娃物理系统 528触摸屏革命 529技术成熟度曲线 529创新者的窘境 531分歧法则 532技术奇点 533看看你的水晶球 534拓展阅读 538第30章 你的游戏总有个客户 539谁在乎客户的想法呢 540应付客户的烂点子 541那块石头不行 542欲望的三个层面 5431498年的*罗伦萨 544拓展阅读 546第31章 设计师要向客户推销自己的想法 547为什么是我 548权力的谈判 549想法的层次 549成功推销的12条建议 550建议1:敲开客户的门 550建议2:展示你的认真 551建议3:条理分明 552建议4:充满激情 553建议5:站在听众的角度 553建议6:设计你的推销 555建议7:熟悉所有细节 555建议8:信心满满 557建议9:灵活应对 557建议10:事先预演 558建议11:让他们成为创作者 558建议12:跟进 559要不要尝试Kickstarter 559拓展阅读 562第32章 设计师和客户都希望游戏能够盈利 563爱与金钱 564了解你的商业模式 565零售 565直接下载 567免费游戏 568了解你的竞争对手 569了解你的受众 570了解财务语言 571一般游戏商务术语 572免费游戏商务术语 572了解销量榜单 574壁垒的重要性 575拓展阅读 578第33章 游戏改变玩家 579游戏怎么改变我们 580游戏有益于玩家吗 580情感维护 580连接彼此 581练习 581教育 582塑造性游戏 588塑造性建议1:定义你的改变 589塑造性建议2:找到领域专家 589塑造性建议3:教师们需要什么 589塑造性建议4:不要试图做太多 590塑造性建议5:合理地评估变化 590塑造性建议6:选择正确的游戏场所 591塑造性建议7:接受市场现状 592游戏会对人有害吗 592暴力元素 592成瘾性 595体验 596拓展阅读 597第34章 设计师担负的责任 599默默无闻的风险 601负起责任 602你的隐藏计划 602一目了然中隐藏的秘密 603戒指 604拓展阅读 605第35章 每个设计师都有个目标 606最深刻的主题 607再见 609致谢 611


作者介绍


Jesse Schell是美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基梅隆大学之前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT Technology Review评为世界100名**青年创新者。刘嘉俊,游戏设计师。他先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar San Diego、Electronic Arts、网易游戏等世界**游戏开发商,在中美两地之间有7年以上的游戏设计经验,参与代表作有《荒野大镖客:救赎2》等。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。