《游戏设计要则探秘》[83M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
《游戏设计要则探秘》[83M]百度网盘|pdf下载|亲测有效

游戏设计要则探秘 pdf下载

出版社 颂拓图书专营店
出版年 2015-03
页数 390页
装帧 精装
评分 9.1(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供游戏设计要则探秘电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com


基本信息



名:游戏设计要则探秘       定价:69.00元      ISBN:9787121252099

作者:[美]AnnaAnthropy,[美]NaomiClark,李福东,曾浩      出版社:电子工业出版社   


参考信息(以实物为准)



出版日期:2015-03-01      字数:  

页码:244      版次:       

装帧:平装      开本:16开


编辑



内容提要


《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。
  《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的很好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。


目录


上篇 基本要素
章 术语 2
11 符号与设计 3
12 术语的失败 6
13 对术语的呼唤 8
14 一个开端 10
第2 章 规则――动词和宾语 13
21 规则 14
22 创造选择 16
221 动词之间的关系 18
222 提高动词的健壮性 19
23 利用情境 22
24 宾语 24
25 物理层 27
251 控制的程度 29
26 角色的发展 32
27 优雅 34
28 案例分析 37
29 回顾 39
210 讨论 40
211 小组活动 41
第3 章 场景 42
31 场景中的规则 43
311 投射 46
312 介绍 48
313 绩效与表达 51
32 形态和节奏 54
321 场景目的 57
33 分层宾语 60
34 反转时刻 63
35 偶然性 65
36 案例分析 67
37 回顾 73
38 讨论 74
39 小组活动 76
第4 章 情境 79
41 印象 80
42 重复的视觉主题 84
43 角色设计 85
44 动画 88
45 场景合成 91
451 视觉形状 94
46 镜头 96
47 声音 99
471 重点型声音 99
472 结构型声音 100
48 案例分析 101
49 回顾 105
410 讨论 106
411 小组活动 107
下篇 对话
第5 章 创造对话110
51 玩家 111
52 创建对话 112
53 迭代:为了乐趣,乐趣 114
54 你的对话 116
第6 章 阻力119
61 推和拉 120
62 流 122
621 调整难度 127
63 “流”的替代品 131
64 扩展空间 134
65 扩展目的 136
66 奖励的推动 140
661 资源 142
662 死胡同式的奖励 143
67 时间与惩罚 144
68 得分与反馈 150
69 回顾 153
610 讨论 155
611 小组活动 156
第7 章 讲述故事 158
71 模式识别 159
72 作者故事 162
721 过场故事 164
722 推进型故事 165
723 探索型故事 168
724 选择型故事 169
725 系统型故事 175
73 玩家解读的故事 177
731 故事的解读 178
732 反思性选择 182
733 情感共鸣 185
74 开放式故事 188
741 共享创作权 189
742 系统复杂性 190
743 多人游戏的复杂性 192
75 回顾 193
76 讨论 196
77 小组活动 196
附录A 游戏 197


作者介绍


安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。
  娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Pla公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。


文摘


《游戏设计要则探秘(全彩)》:
  4.7 声音
  到现在为止,我们一直在讨论视觉要素。电子游戏也善于进行声音表达。我们借助声音来和玩家沟通,突出游戏中的重要交互。金属“叮”的声响能够告诉玩家他的武器对金属是无效的。一段旋律可以告知玩家刚刚触碰到的硬币是有价值的。声音和视频是完全不同的方式,它可以辅助玩家理解视觉信息、澄清视觉歧义,当然也可能带来困扰。
  4.7.1 重点型声音
  杰夫·名特(Jeff Minter)的游戏《航天长颈鹿》(Space Giraffe,2007 年)通过视觉信息(互相融合、扭曲的光线)持续轰炸玩家。在玩家受困于复杂的视觉噪音时,就被迫依赖声音来判断。每一种敌人在射击时都会制造独特的声音,让玩家能建立起场景地图,以便能够从容地计划使用某种声呐武器来应对不同敌人的行为。
  《蜘蛛女皇》是一个快速节奏的游戏。每一个新的奴隶出现时都会发出各自不同的声音,例如,慢而带有盾牌、只能从侧面和背后进行攻击的奴隶,在出现后会有低调的笑声,这让玩家不必转移视线注意力就能知道威胁的存在。《毁灭战士》也与此类似:由于是人称视角,玩家可能在怪物尚未出现在视线之内或发起攻击之前并不会感到怪物的出现,所以每一种怪物在次看到主人公并开始攻击时都会发出独特的“咆哮声”。
  声音会影响玩家的选择。在《超级马里奥》中,每当马里奥连续不停地跳上对手都会伴随着音调连续升高的声音,一直持续到玩家获得奖励(新的备用生命)。一个上升的声调给玩家希望,鼓励玩家完成游戏。
  迈克·迈耶(Mike Meyer)的游戏《马与飞机》(Horse vs Planes,2012 年)用了一个类似的技巧。玩家只要快速连续地收集到水果就会得到积分奖励。个是100 分,第二个是200 分,第三个是500 分,一直到10000 分(见图4.23)。不过,这是有时间压力的:如果玩家采集水果之间的间隔太长,比如2 秒,累积的奖励就会被重置。这种迅速采集水果、确保延续复杂的分数收获,与主角相关的马、代表危险的飞机都会穿过主要的游戏区域。与《超级马里奥》一样,水果采集的声音随着积分的增加声调也在上升,直到达到值,此时声调到达不再变化,直到定时器重置再重新来过。
  声音的音高传递着三件事情。重要的是告知玩家他的行为有积极的累加效应,应该继续这种行为。其次是告知玩家何时这个效果就不再累积了。是当计时器重置之后,声音的音调降低,玩家也很清楚这种累积机制将要重新开始。水果所伴随的声音简捷地告知了玩家当前处于哪一个奖励水平。良好表现时配合使用高声调,而重新开始累积时播放失望的低声调,为玩家提供了不要中断、争取表现的强大动力。
  4.7.2 结构型声音
  声音也可以用于区分结构。在《挖挖》(Dig-Dug,1982 年)中,玩家移动或挖掘泥土时就会听到很短的声音,而玩家停止时这个声音也会消失,此时只能听见四处徘徊的怪物发出的声音。这款游戏中,玩家搜寻怪物并四处打造通道以使这些怪物处在武器的射程范围内。玩家不动是因为他在等待怪物进入自己武器的攻击范围,但这个举动同时也意味着玩家可能会被怪物抓住,因此突然的宁静、声音的中断使游戏更有张力。类似方式也在《蜘蛛女皇》中有所运用,玩家在战斗和静待敌人两个状态中交替,因此当蜘蛛女王在移动时会有一段小的声音播放,而静止时这种声音消失。
  《尼特》(Knytt,2006 年)也是下一章将要讨论的《尼特的故事》(KnyttStories)的前身)中,主角的任何一个动作(跑、跳、爬过外星世界里奇怪的洞穴或者裂缝)时都会伴随着微弱的跑动声。这个轻轻的声音和大的风声都衬托了主人公的渺小、世界的庞大。当玩家静止时,声音消失,这个星球的安静又回来了。这些声音帮助描述了玩家和游戏世界的关系。
  《几何跑酷》也很好地利用了场景声音的突然变化。它利用声音来增强主角与玩家的共鸣感,帮助玩家更适应游戏的规则。当玩家表现好、速度足够快时,屏幕上出现金色的烟,音乐声渐渐淡去。玩家奔跑和跳跃发出来的声音一直比较安静,但音乐的消失却突出了这些音效,这效果就像是跑步的人达到了畅快的感觉,也就是我们所说的“流”(在第6 章中将详细讨论)。在这种情况下玩家的速度大大提升,这时候游戏中一些对于保持速度不重要的音效退居幕后。这种变化传达出:玩家想要将这种状态延得足够长,保持自己的速度和畅快体验。
  肖恩·麦克格拉斯(Shaun McGrath)和戴维·卡纳加(David Kanaga)的《酷音射击》(Dyad,2012 年)也借助声音来传达游戏规则。警报声一开始很微弱,但当玩家的能量接近用完的时候就变得非常响亮,甚至完全淹没了场景中原有的音乐声。其目的是让玩家深刻感受到“死亡”的临近甚至产生恐慌情绪。当玩家执行了正确的动作(比如发出了特定的攻击行为)后,警报声就消失。
  ……


序言