《中国游戏风云王亚晖》[60M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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中国游戏风云王亚晖 pdf下载

出版社 津冀腾飞图书专营店
出版年 2022-09
页数 390页
装帧 精装
评分 8.7(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

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内容介绍:


本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物。书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书既为游戏从业者、投资者、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理,同时也为中国游戏研究提供了丰富的资料。本书可作为游戏从业者的资料性读物,也适合一般游戏玩家阅读参考。


目  录:


1 黑铁时代——早期游戏市场

一、一切的开始 003

(一)计算机和电子游戏的诞生 003

(二)雅达利的诞生和崛起 007

(三)雅达利冲击 013

二、主机大战时代的大公司们 017

(一)任天堂 017

(二)世嘉 021

(三)索尼 028

(四)微软 033

三、中国的早期游戏市场 041

(一)曙光初现 041

(二)国产游戏机的起步 044

(三)国产游戏机:小霸王和裕兴 045

(四)任天堂的中国代理:神游 052

(五)主机游戏时代的国产游戏 053

四、游戏媒体 061

(一)世界游戏媒体的起步 061

(二)中国的游戏媒体 062

(三)游戏杂志的合法化 066

(四)《大众软件》和中国游戏杂志的黄金期 072

(五)游戏杂志的陨落 089

2 青铜时代——单机游戏

一、PC单机游戏 107

(一)PC的诞生 107

(二)PC进入中国 109

(三)PC游戏 111

(四)PC游戏进入中国 154

二、游戏的开发成本和盗版 116

(一)盗版在中国游戏市场 116

(二)盗版做错了什么 118

(三)盗版带来的改变 122

(四)为什么低价游戏是不可行的? 125

(五)盗版的*和未来 139

三、*早的中国游戏公司:金盘和前导软件 141

(一)金盘 141

(二)前导软件 146

四、*早和海外接轨的中国游戏公司:目标和像素 159

(一)目标软件 159

(二)像素软件 172

五、一些不容忽视的国产单机游戏公司 174

(一)腾图 174

(二)尚洋 176

(三)鹰翔 182

六、来自宝岛的游戏 189

(一)宝岛游戏的起步 189

(二)宝岛游戏的没落 196

七、*代表性的三款单机游戏 201

(一)《仙剑奇侠传》 201

(二)《轩辕剑》 232

(三)《剑侠情缘》和西山居 243

八、中国游戏的代表性符号 259

(一)四大名著 259

(二)金庸小说和武侠 269

九、*早进入中国的海外游戏公司和育碧中国 275

3 白银时代——网络游戏

一、早期互联网游戏 287

(一)MUD 287

(二)图形化的网络游戏 293

(三)韩国网游所奠定的成熟商业模式 302

二、中国网络游戏的商业化起步 311

(一)盛大的诞生 311

(二)盛大和Wemade的矛盾 321

(三)盛大上市 327

(四)盛大盒子 335

(五)盛大求变 339

三、备受争议的渠道:网吧 344

(一)早期网吧 344

(二)蓝极速 349

四、中国原创网络游戏崛起前的日韩游戏 353

(一)《石器时代》 353

(二)《魔力宝贝》 356

(三)《仙境传说》 361

五、中国原创网络游戏的起步 363

(一)网易的诞生 363

(二)中国原创网络游戏的常青树 370

六、改变中国网络游戏市场格局的海外游戏:《魔兽世界》 379

(一)《魔兽世界》的第 一个代理:第九城市 379

(二)《魔兽世界》代理权易主 383

七、中国网络游戏本土商业模式的起点 390

(一)巨人网络的诞生 390

(二)“免费游戏”模式的集大成者:《征途》 395

八、中国网络游戏的没落身影 408

(一)胎死腹中的新浪游戏业务 408

(二)错失好局的搜狐畅游 419

九、中国网络游戏市场中的异类:休闲网游 427

(一)《泡泡堂》《跑跑卡丁车》和世纪天成 427

(二)劲舞团和非主流文化 431

十、中国网络游戏的*之作:《剑侠情缘网络版》 437

(一)金山游戏业务的探索 437

(二)中流砥柱:《剑网叁》 448

十一、中国网络游戏的活化石:*世界 452

十二、中国网络游戏的巨无霸:腾讯 461

(一)腾讯的创业和QQ 461

(二)腾讯在网络游戏市场的初期尝试 470

(三)腾讯的调整与*的到来 477

(四)腾讯在网游市场的“功臣”:《穿越火线》《地下城与勇士》 479

(五)有史以来*成功的电竞游戏:《英雄联盟》 482

十三、网络游戏时代的主要曝光渠道 491

(一)世界上的游戏展会 491

(二)中国的游戏展会与ChinaJoy 493

十四、网络游戏内的黑色及灰色地带 504

(一)盗号 504

(二)私服 507

(三)外挂 510

(四)游戏公会和工作室 517

4 黄金时代——网页游戏和手机游戏

一、游戏市场的美好意外:网页游戏 527

(一)早期网页游戏 527

(二)网页游戏社交化的开始:《开心农场》 530

(三)网页游戏商业模式的确立 531

二、中国游戏产业的黄金时代:手机游戏 539

(一)手机游戏的初级阶段:Symbian时代 539

(二)iPhone和Android带来的新智能手机时代 543

(三)手机游戏时代的灰色地带:刷榜和不稳定的市场 547

三、早期中国手机游戏成功的创业者 551

(一)中国手机游戏*早的服务者:CocoaChina和触控 551

(二)中国卡牌游戏的风靡与争议:《我叫MT》和《刀塔传奇》 558

四、中国手机游戏走过的一条弯路:棋牌游戏 569

(一)从联众到QQ游戏 569

(二)棋牌游戏的涉赌问题 572

五、中国手机游戏时代的里程碑式作品 574

(一)“大制作式”的手机游戏:《阴阳师》 574

(二)“腾讯式”的手机游戏:*游戏和《*荣耀》 579

(三)“吃鸡”游戏:《绝地求生》《和平精英》 587

5 未来世界

一、中国游戏的新市场:出海 595

(一)游戏出海 595

(二)资金出海 599

二、电子游戏的全新时代:电子竞技 603

(一)早期的电子竞技 603

(二)电子竞技进入中国 608

(三)DotA和《英雄联盟》的大时代 624

(四)电子竞技的未来 628

三、电子游戏进入大众视野的催化剂:游戏直播 631

(一)电视台主导下的游戏节目 631

(二)网络技术带来的个人直播时代 633

四、主机游戏市场在中国的命运 643

(一)早期主机游戏在中国市场留下的空白 643

(二)中国本土公司的失败尝试 647

五、中国游戏产业的未来在哪里 655

(一)风险投资在中国游戏市场扮演的角色 655

(二)中国游戏产业取得了什么成绩?659

(三)未来做什么游戏? 662

(四)独立游戏和3A游戏的前景 663

(五)技术革新:VR和AR 市场 666

(六)中国会有雅达利冲击吗? 668

六、我们做错了什么 670

后记 679


作者介绍:


王亚晖 独立游戏开发人员,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发人员、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。