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商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例 |
作者: | [日]加藤政树 |
定价: | 79.0 |
出版社: | 人民邮电出版社 |
出版日期: | 16-09-01 |
ISBN: | 9787115448996 |
印次: | |
版次: | 2版1次 |
装帧: | |
开本: | 小16开 |
内容简介 |
本书出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。本书的并不在于讲解Unity的能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。 |
目录 |
第0章 游戏开发前的准备 1 0.1 Unity入门 Concept 2 0.1.1 概要 2 0.1.2 游戏对象 3 0.1.3 组件 5 0.1.4 资源 8 0.1.5 流程 10 0.1.6 场景 11 0.1.7 预设 13 0.1.8 小结 16 0.2 先来复Unity的基础知识吧 Concept 17 0.2.1 脚本一览 17 0.2.2 本章小节 18 0.2.3 本章开发的小游戏 18 0.3 入门教程(上)——创建项目 Tips 18 0.3.1 概要 18 0.3.2 创建新项目 19 0.3.3 创建地面(创建游戏对象) 0.3.4 创建场景,保存项目 21 0.3.5 调整场景视图的摄像机 23 0.3.6 创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标) 24 0.3.7 运行游戏 27 0.3.8 摄像机的能 28 0.3.9 修改游戏对象的名字 28 0.3.10 模拟物理运动(添加Rigidbody组件) 29 0.3.11 让玩家角色跳起来(添加游戏脚本) 30 0.3.12 修改游戏对象的颜色(创建材质) 35 0.3.13 调整游戏画面的尺(调整播放器设置) 36 0.3.14 小结 38 0.4 入门教程(下)——让游戏更有趣 Tips 38 0.4.1 概要 38 0.4.2 让小球飞起来(物理运动和速度) 38 0.4.3 创建大量小球(预设游戏对象) 39 0.4.4 整理项目视图 41 0.4.5 发射小球(通过脚本创建游戏对象) 43 0.4.6 删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象) 46 0.4.7 防止玩家角色在空中起跳(发生碰撞时的处理) 48 0.4.8 禁止玩家角色旋转(旋转) 50 0.4.9 让玩家角色不被弹开(设置重量) 51 0.4.10 让小球强烈反弹(设置物理材质) 52 0.4.11 消除“漂浮感”(调整重力大小) 54 0.4.12 调整摄像机的位置 56 0.4.13 修复空中起跳的bug(区分碰撞对象) 57 0.4.14 小结 63 0.5 关于预设 Tips 64 0.5.1 概要 64 0.5.2 改良“小方块”游戏对象 64 0.5.3 预设与对象实例 65 0.5.4 预设和实例的变更 67 0.5.5 小结 70 0.6 C#和JavaScript的对比 Tips 71 0.6.1 概要 71 0.6.2 类的定义 72 0.6.3 变量的定义 72 0.6.4 函数的定义 73 0.6.5 作用域 74 0.6.6 静态函数和静态变量的定义 74 0.6.7 泛型方法的调用 74 0.6.8 Bool类型和字符串类型 75 0.6.9 数组 75 0.6.10 小结 75 第1章 点击动作游戏——怪物 77 1.1 玩法介绍 How to Play 78 1.2 简单的操作和爽快感 Concept 80 1.2.1 脚本一览 80 1.2.2 本章小节 82 1.3 无限滚动的背景 Tips 82 1.3.1 关联文件 82 1.3.2 概要 82 1.3.3 背景组件的显示位置 83 1.3.4 小结 85 1.4 无限滚动的背景的改良 Tips 85 1.4.1 关联文件 85 1.4.2 概要 86 1.4.3 稍作尝试 86 1.4.4 背景组件显示位置的改良 87 1.4.5 小结 89 1.5 怪物出现模式的管理 Tips 89 1.5.1 关联文件 89 1.5.2 概要 89 1.5.3 怪物出现的时间点 90 1.5.4 怪物出现模式的变化 92 1.5.5 小结 96 1.6 武士和怪物的碰撞检测 Tips 96 1.6.1 关联文件 96 1.6.2 概要 96 1.6.3 分别对各个怪行碰撞检测时的问题 97 1.6.4 把怪物编成小组 98 1.6.5 小结 100 1.7 得分高低的判定 Tips 100 1.7.1 概要 100 1.7.2 武士的攻击判定 100 1.7.3 判断在的距离斩杀 101 1.7.4 小结 104 1.8 使被中的怪物向四处飞散 Tips 104 1.8.1 概要 104 1.8.2 想象一下“圆锥体” 104 1.8.3 具体的计算方法 106 1.8.4 小结 108 第2章 拼图游戏——迷你拼图 109 2.1 玩法介绍 How to Play 110 排列拼图碎片,拼出后的图案! 110 2.2 流畅的拖曳操作 Concept 112 2.2.1 脚本一览 112 2.2.2 本章小节 112 2.3 点住碎片的任意位置拖动 Tips 114 2.3.1 关联文件 114 2.3.2 概要 114 2.3.3 透视变换和逆透视变换 114 2.3.4 被点击处即为光标的位置 114 2.3.5 测试拖曳碎片的中心 117 2.3.6 小结 118 2.4 打乱拼图碎片 Tips 118 2.4.1 关联文件 118 2.4.2 概要 118 2.4.3 设置拼图碎片的坐标为随机数 118 2.4.4 策略 119 2.4.5 小结 124 第3章 吃豆游戏——地牢吞噬者 125 3.1 玩法介绍 How to Play 126 3.2 适退和逆转的机会 Concept 128 3.2.1 脚本一览 128 3.2.2 本章小节 130 3.3滑的网格移动 Tips 130 3.3.1 关联文件 130 3.3.2 概要 130 3.3.3 能够改变方向的时机 131 3.3.4 穿过网格的时机 131 3.3.5 小结 133 3.4 地图数据 Tips 134 3.4.1 关联文件 134 3.4.2 概要 134 3.4.3 文本文件的格式 134 3.4.4 扩展编辑能 139 3.4.5 小结 141 3.5 摄像机能的运用 Tips 141 3.5.1 关联文件 141 3.5.2 概要 141 3.5.3 调整策略 142 3.5.4 摄像机的视野 143 3.5.5 缓动动画 145 3.5.6 变焦效果的代码实现 146 3.5.7 小结 149 3.6 幽灵的AI Tips 149 3.6.1 关联文件 149 3.6.2 概要 149 3.6.3 跟踪的算法 150 3.6.4 埋伏等待型围攻击型和随机型 153 3.6.5 观察幽灵的行动 155 3.6.6 小结 157 第4章 3D声音探索游戏——In the Dark Water 159 4.1 玩法介绍 How to Play 160 4.2 只依靠声音 Concept 162 4.2.1 脚本一览 162 4.2.2 本章小节 164 4.3 仅依靠声音定位 Tips 164 4.3.1 概要 164 4.3.2 3D 声音的特性 164 4.3.3 用于实验的项目 166 4.3.4 小结 167 4.4 3D声音的控制 Tips 167 4.4.1 关联文件 167 4.4.2 概要 167 4.4.3 3D 声音的设置 167 4.4.4 按一定间隔发出声音 168 4.4.5 声音的淡出 169 4.4.6 小结 170 4.5 潜水艇的操纵 Tips 171 4.5.1 关联文件 171 4.5.2 概要 171 4.5.3 操作方法 171 4.5.4 转弯速度的衰减 173 4.5.5 小结 177 4.6 声纳的制作方法 Tips 177 4.6.1 概要 177 4.6.2 Perspective和Ortho 178 4.6.3 Dark Water的声纳摄像机 179 4.6.4 摄像机和对象的层 180 4.6.5 稍作尝试 183 4.6.6 摄像机的视口 184 4.6.7 小结 185 第5章 节奏游戏——摇滚女孩 187 5.1 玩法介绍 How to Play 188 5.2 Band-girl的世界 Concept 189 5.2.1 脚本一览 190 5.2.2 本章小节 190 5.3 显示点击时刻的节标记 Tips 192 5.3.1 关联文件 192 5.3.2 概要 192 5.3.3 定位单元 192 5.3.4 标记的显示 195 5.3.5 小结 198 5.4 判断是否配合了音乐点击 Tips 198 5.4.1 关联文件 198 5.4.2 概要 198 5.4.3 得分高低的判断 198 5.4.4 避免重复判断 0 5.4.5 小结 5 5.5 演出数据的管理和执行 Tips 5 5.5.1 关联文件 5 5.5.2 概要 5 5.5.3 事件数据的检索 5 5.5.4 定位单元和执行单元 7 5.5.5 小结 211 5.6 其他能 Tips 211 5.6.1 关联文件 211 5.6.2 概要 211 5.6.3 什么是turn around 212 5.6.4 显示时刻的偏移值 212 5.6.5 定位条 214 5.6.6 显示标记的行号 216 5.6.7 小结 216 第6章 滚动射击游戏——噬星者 217 6.1 玩法介绍 How to Play 218 6.能强大的激光制导 Concept 219 6.2.1 脚本一览 2 6.2.2 本章小节 2 6.3 索敌激光的碰撞检测 Tips 222 6.3.1 关联文件 222 6.3.2 概要 222 6.3.3 索敌激光的碰撞检测 222 6.3.4 碰撞网格的生成方法 224 6.3.5 确认碰撞网格 229 6.3.6 小结 229 6.4 不会重复的锁定 Tips 230 6.4.1 关联文件 230 6.4.2 概要 230 6.4.3 锁定的管理 230 6.4.4 小结 233 6.5 制导激光 Tips 233 6.5.1 关联文件 233 6.5.2 概要 233 6.5.3 根据TrailRenderer生成网格 233 6.5.4 制导激光的移动 234 6.5.5 稍作尝试 238 6.5.6 小结 238 6.6 消息窗口 Tips 239 6.6.1 关联文件 239 6.6.2 概要 239 6.6.3 消息队列和显示缓冲区 239 6.6.4 小结 244 第7章 消除动作解谜游戏——吃月亮 245 7.1 玩法介绍 How to Play 246 7.2 爽快的连锁和有趣的方块移动 Concept 248 7.2.1 脚本一览 248 7.2.2 本章小节 250 7.3 同色方块相邻与否的判断 Tips 250 7.3.1 关联文件 250 7.3.2 概要 250 7.3.3 连结与连锁 250 7.3.4 不停地检测相邻方块 251 7.3.5 递归调用 253 7.3.6 用于测试连结检测的项目 256 7.3.7 防止无限循环检测 257 7.3.8 小结 258 7.4 方块的初始设置 Tips 259 7.4.1 关联文件 259 7.4.2 概要 259 7.4.3 颜色的选择方法 259 7.4.4 随机选取方块的摆放位置 262 7.4.5 小结 264 7.5 动画的父子构造关系 Tips 264 7.5.1 关联文件 264 7.5.2 概要 264 7.5.3 方块的运动 264 7.5.4 动画的父子构造——用于测试的项目 267 7.5.5 《吃月亮》中面板的位置和角度的计算 272 7.5.6 小结 274 7.6 方块滑移动 Tips 274 7.6.1 关联文件 274 7.6.2 概要 274 7.6.3 数组的索引和画面上的位置 275 7.6.4 桶列方法 277 7.6.5 小结 280 第8章 跳跃动作游戏——猫跳纸窗 281 8.1 玩法介绍 How to Play 282 8.2 刺激的跳跃 Concept 284 8.2.1 脚本一览 284 8.2.2 本章小节 286 8.3 角色的状态管理 Tips 286 8.3.1 关联文件 286 8.3.2 概要 286 8.3.3 角色的动作 286 8.3.4 状态的迁移 287 8.3.5 状态管理的流程 288 8.3.6 小结 292 8.4 可以控制高度的跳跃 Tips 293 8.4.1 关联文件 293 8.4.2 概要 293 8.4.3 跳跃的物理规律 293 8.4.4 自由控制跳跃高度的操作 294 8.4.5 小结 297 8.5 窗户纸的碰撞检测 Tips 297 8.5.1 关联文件 297 8.5.2 概要 297 8.5.3 “碰撞”的内部实现机制 297 8.5.4 窗户对象 299 8.5.5 矛盾的碰撞结果 299 8.5.6滑地穿过格子眼 309 8.5.7 小结 312 第9章 角色扮演游戏——村子里的传说 313 9.1 玩法介绍 How to Play 314 9.2 移动简单,人人都是主人公 Concept 316 9.2.1 脚本一览 316 9.2.2 本章小节 318 9.3 事件和Actor Tips 318 9.3.1 关联文件 318 9.3.2 概要 318 9.3.3 事件 318 9.3.4 事件的数据结构 322 9.3.5 Actor 324 9.3.6 事件的执行 327 9.3.7 试着执行一个事件 330 9.3.8 小结 332 9.4 游戏内参数 Tips 332 9.4.1 关联文件 332 9.4.2 概要 332 9.4.3 游戏内参数 332 9.4.4 小结 336 9.5 事件文件的读取 Tips 336 9.5.1 关联文件 336 9.5.2 概要 336 9.5.3 文件的读取 336 9.5.4 小结 340 9.6 特殊的事件 Tips 341 9.6.1 关联文件 341 9.6.2 概要 341 9.6.3 选项指令 341 9.6.4 宝箱事件 343 9.6.5入屋子的事件 345 9.6.6 小结 346 第10章 驾驶游戏——迷踪赛道 347 10.1 玩法介绍 How to Play 348 10.2 自行创建,即作即用 Concept 350 10.2.1 脚本一览 350 10.2.2 本章小节 352 10.2.3 关于Car Tutorial脚本 352 10.3 透视变换和逆透视变换 Tips 352 10.3.1 关联文件 352 10.3.2 概要 352 10.3.3 透视变换 353 10.3.4 逆透视变换 355 10.3.5 小结 357 10.4 多边形网格的生成方法 Tips 358 10.4.1 关联文件 358 10.4.2 概要 358 10.4.3 生成道路的中心线 359 10.4.4 多边形的生成方法 361 10.4.5 生成道路多边形 362 10.4.6 急转弯时的多边形重叠 367 10.4.7 用于测试多边形生成的项目 368 10.4.8 小结 368 10.5 模型的变形 Tips 368 10.5.1 关联文件 368 10.5.2 概要 368 10.5.3 变形后顶点的位置坐标 369 10.5.4 小结 373 10.6 点缀实例 Tips 373 10.6.1 关联文件 373 10.6.2 概要 373 10.6.3 生成基准线 374 10.6.4 把树木设置到基准线上 378 10.6.5 小结 382 后记 383 |
十个典型的开发实例,覆盖基本游戏类型 1. 怪物——点击动作游戏 2. 迷你拼图——拼图游戏 3. 地牢吞噬者——吃豆游戏 4. In the Dark Water——3D声音探索游戏 5. 摇滚女孩——节奏游戏 6. 噬星者——滚动射击游戏 7. 吃月亮——消除动作解谜游戏 8. 猫跳纸窗——跳跃动作游戏 9. 村子里的传说——角色扮演游戏 10. 迷踪赛道——驾驶游戏 ? 南梦宫执笔,讲解设计思路和实现细节,公开灵感来源 每个实例都从一个idea开始,不断丰富,将玩法规则具体化之后而规能模块,引导你思考必要的数据结构和编程方法,让你真实感受游戏的完善过程。 ? 详略得当,风格细腻,附带完整的工程源码 结合丰富的插图,解析各类型游戏的实现思路和能,读者可随书附带的工程源码了解游戏的完整实现。部分章节还提供了试验工程。 ? 修订版基于Unity5全面升级,并对Unity的重要概行了梳理 |
媒体 |
: 10个典型的开发实例,覆盖基本游戏类型? 怪物——点击动作游戏? 迷你拼图——拼图游戏? 地牢吞噬者——吃豆游戏? In the Dark Water——3D声音探索游戏? 摇滚女孩——节奏游戏? 噬星者——滚动射击游戏? 吃月亮——消除动作解谜游戏? 猫跳纸窗——跳跃动作游戏? 村子里的传说——角色扮演游戏? 迷踪赛道——驾驶游戏 南梦宫资深执笔,讲解设计思路和实现细节,公开灵感来源每个实例都从一个idea开始,不断丰富,将玩法规则具体化之后而规能模块,引导你思考必要的数据结构和编程方法,让你真实感受游戏的完善过程。 详略得当,风格细腻,附带完整的工程源码结合丰富的插图,解析各类型游戏的实现思路和能,读者可下载随书附带的工程源码了解游戏的完整实现。部分章节还提供了试验工程。 修订版基于Unity5全面升级,并对Unity的重要概行了梳理 |
作者简介 |
加藤政树 <作者> 就职于日本知名的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。 罗水东 <译者> 不错游戏开发工程师。10年软件和游戏开发经验,期间5年时间在日本工作。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注领域为Unity3D游戏开发技术、游戏设计模式。 |