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《Cocos□d-x实战(JS卷 Cocos□d-JS开发 第□版)/清华游戏开发丛书》系统介绍了Cocos□d-x游戏编程和开发技术,介绍了使用Cocos□d-xJS API中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、Cocos□d-x GUI控件、Cocos□d-x中的3D特性、数据持久化、阐络通信、性能优化、多平台发布、程序代码管理、两大应用商店发布产品。
全书分为6篇:基础篇、进阶篇1数据与网络篇、优化篇、多平台发布篇和实战篇。
基础篇包括第□章~第9章,介绍了JavaScript语言基础、Cocos□d-x介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、动画和用户事件。
进阶篇包括□□0章~□□5章,介绍了游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos□d-xGUI控件和Cocos□d-x中的3D特性。
数据与网络篇包括□□6章~□□8章,介绍了数据持久化、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
优化篇包括□□9章性能优化。
多平台发布篇包括第□0章~第□□章,介绍了发布到Web平台、发布到本地Android平台和发布到本地iOS平台。
实战篇包括第□3章~第□6章,介绍了使用Git管理代码版本、项目实战:迷失航线手机游戏、发布到Google □□□y应用商店和发布到苹果App Store。
Cocos引擎已经步入第五个年头。我非常高兴地看到,市面上高质量的Cocos引擎相关书籍越来越多。其中,关东升老师及其团队创作的“Cocos□d-x实战”系列图书涵盖了C++卷、JS卷、Lua卷、工具卷、CocoStudio卷,组成了一个较为完整的系统,极具特色。此前,《Cocos□d-x实战: C++卷》已经发行,并在开发者中反响热烈。如今,关老师再次创作的《Cocos□d-x实战: JS卷——Cocos□d-JS开发》,是国内□□本JS相关图书,非常值得一读。
Cocos□d-JS是Cocos的一个重要分支,它无缝融合了Cocos□d-HTML5快速原型能力和Cocos□d-x原生高性能、简单、易用的API,配合完整的工具链支持,让开发更加高效,实现一次开发跨全平台部署在网页和原生应用平台上。
经过两年多的发展,Cocos□d-JS已经非常成熟、值得信赖。现在,市面上有许多大家耳熟能详的优秀作品就是采用Cocos□d-JS打造的,比如新上线的微信游戏《仙侠道》、DeNA的《□形金刚: 崛起》和《航海王: 启航》、EA的《FIFA □014巴西世界杯》、美国大鱼游戏的《Big Fish Casino》、边锋的《三国杀传奇》、KooGame的《狂斩三国□》,以及流行的途游棋牌游戏系列,等等。此外,Cocos□d-JS也是目前Qzone玩吧网页游戏使用□广泛的游戏引擎,并且是Facebook官方推荐的跨平台游戏引擎。
手机游戏行业风云□幻,HTML5游戏及应用因□□□开放的分发方式、多样的流量获取方式、更高的转化率等,获得越来越多的青睐。对于有兴趣在手游和HTML5领域进行耕耘的开发者朋友们,关东升老师这本《Cocos□d-x实战: JS卷——Cocos□d-JS开发》是很好的参考图书。此外,该书系统地论述了Cocos□d-JS游戏开发的理论与实践,涵盖了□新版本的Cocos□d-JS v3.x核心类、瓦片地图、物理引擎、数据持久化、性能优化、数据通信、跨网页和原生平台游戏发布等多个方面。全书内容循序渐进,结构完整,并结合多个游戏实例详解,非常适合入门者学习。
非常感谢关老师,这套Cocos引擎系列图书必将为大量想要进入移动游戏开发与HTML5游戏开发的朋友提供极大的帮助。
祝广大读者在跨原生与HTML5的游戏开发世界里自由遨游,实现自己的梦想!
□□章准备开始
1.1本书学习路线图
1.□使用实例代码
□□篇基础篇
第□章JavaScript语言基础
□.1环境搭建
□.1.1JavaScript编辑工具
□.1.□JavaScript运行测试环境
□.1.3HelloJS实例测试
□.□标识符和保留字
□.□.1标识符
□.□.□保留字
□.3常量和□量
□.3.1常量
□.3.□□量
□.3.3命名规范
□.4注释
□.5JavaScript数据类型
□.5.1数据类型
□.5.□数据类型字面量
□.5.3数据类型转换
□.6运算符
□.6.1算术运算符
□.6.□关系运算符
□.6.3逻辑运算符
□.6.4位运算符
□.6.5其他运算符
□.7控制语句
□.7.1分支语句
□.7.□循环语句
□.7.3跳转语句
□.8数组
□.9函数
□.9.1使用函数
□.9.□□量作用域
□.9.3嵌套函数
□.9.4返回函数
□.10JavaScript中的面向对象
□.10.1创建对象
□.10.□常用内置对象
□.10.3原型
□.11Cocos□dx JS API中JavaScript继承
本章小结
第3章Cocos□dx JS API与环境搭建
3.1移动平台游戏引擎介绍
3.□Cocos□d家谱
3.3Cocos□dx设计目标
3.4搭建Cocos□dx JS API开发环境
3.4.1搭建WebStorm开发环境
3.4.□安装Visual Studio开发工具
3.4.3下载和使用Cocos□dx JS API官方案例
3.4.4配置Cocos□dx环境
3.4.5使用API文档
本章小结
第4章Hello Cocos□dx
4.1□□个Cocos□dx JS API游戏
4.1.1创建工程
4.1.□工程文件结构
4.1.3代码解释
4.1.4本地方式运行
4.1.5调试本地代码
4.1.6Web方式运行
4.□Cocos□dx核心概念
4.□.1导演
4.□.□场景
4.□.3层
4.□.4精灵
4.□.5菜单
4.3Node与Node层级架构
4.3.1Node中重要的操作
4.3.□Node中重要的属性
4.3.3游戏循环与调度
4.4Cocos□dx坐标系
4.4.1UI坐标
4.4.□OpenGL坐标
4.4.3世界坐标和模型坐标
本章小结
第5章标签和菜单
5.1使用标签
5.1.1cc.LabelTTF
5.1.□cc.LabelAtlas
5.1.3cc.LabelBMFont
5.□使用菜单
5.□.1文本菜单
5.□.□精灵菜单和图片菜单
5.□.3开关菜单
本章小结
第6章精灵
6.1Sprite精灵类
6.1.1创建Sprite精灵对象
6.1.□实例: 使用纹理对象创建Sprite对象
6.□精灵的性能优化
6.□.1使用纹理图集
6.□.□使用精灵帧缓存
本章小结
第7章场景与层
7.1场景与层的关系
7.□场景切换
7.□.1场景切换相关函数
7.□.□场景过渡动画
7.3场景的生命周期
7.3.1生命周期函数
7.3.□多场景切换生命周期
本章小结
第8章动作、特效和动画
8.1动作
8.1.1瞬时动作
8.1.□间隔动作
8.1.3组合动作
8.1.4动作速度控制
8.1.5回调函数
8.□特效
8.□.1网格动作
8.□.□实例: 特效演示
8.3动画
8.3.1帧动画
8.3.□实例: 帧动画使用
本章小结
第9章用户事件
9.1事件处理机制
9.1.1事件处理机制中三个角色
□.□.□□□管理器
9.□触摸事件
9.□.1触摸事件的时间方面
9.□.□触摸事件的空间方面
9.□.3实例: 单点触摸事件
9.□.4实例: 多点触摸事件
9.3键盘事件
9.4鼠标事件
9.5加速度计与加速度事件
9.5.1加速度计
9.5.□实例: 运动的小球
本章小结
第二篇进阶篇
□□0章游戏背景音乐与音效
10.1Cocos□dx JS API中音频文件
10.1.1音频文件介绍
10.1.□Cocos□dx JS API跨平台音频支持
10.□使用AudioEngine引擎
10.□.1音频文件的预处理
10.□.□播放背景音乐
10.□.3停止播放背景音乐
10.3实例: 设置背景音乐与音效
10.3.1资源文件编写
10.3.□HelloWorld场景实现
10.3.3设置场景实现
本章小结
□□1章粒子系统
11.1问题的提出
11.□粒子系统基本概念
11.□.1实例: 打火机
11.□.□粒子发射模式
11.□.3粒子系统属性
11.3内置粒子系统
11.3.1内置粒子系统
11.3.□实例: 内置粒子系统
11.4自定义粒子系统
本章小结
□□□章瓦片地图
1□.1地图性能问题
1□.□Cocos□dx JS中瓦片地图API
1□.3实例: 忍者无敌
1□.3.1设计地图
1□.3.□程序中加载地图
1□.3.3移动精灵
1□.3.4检测碰撞
1□.3.5滚动地图
本章小结
□□3章物理引擎
13.1使用物理引擎
13.□Chipmunk引擎
13.□.1Chipmunk核心概念
13.□.□使用Chipmunk物理引擎的一般步骤
13.□.3实例: HelloChipmunk
13.□.4实例: 碰撞检测
13.□.5实例: 使用关节
本章小结
□□4章Cocos□dx GUI控件
14.1按钮
14.□ImageView
14.3文本控件
14.3.1Text
14.3.□TextBMFont
14.4CheckBox
14.5LoadingBar
14.6滑块控件
本章小结
□□5章Cocos□dx中的3D特性
15.1一些3D概念
15.1.1网格和模型
15.1.□相机
15.1.3投影
15.□使用3D精灵
15.□.1创建Sprite3D对象
15.□.□实例: 使用模型和纹理Sprite3D对象
15.33D模型文件格式
15.4使用相机
15.4.1创建和设置Camera对象
15.4.□实例: 使用Camera对象
15.53D粒子系统
15.5.1创建PUParticleSystem3D对象
15.5.□实例: 创建Particle Universe 3D粒子
本章小结
第三篇数据与网络篇
□□6章数据持久化
16.1Cocos□dx API JS中的数据持久化
16.□localStorage数据持久化
16.□.1cc.sys.localStorage API函数
16.□.□实例: MyNotes
本章小结
□□7章基于HTTP的网络通信
17.1网络结构
17.1.1客户端服务器结构网络
17.1.□点对点结构网络
17.□HTTP与HTTPS协议
17.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端
17.3.1使用XMLHttpRequest对象
17.3.□实例: 重构MyNotes
17.4数据交换格式
17.5JSON数据交换格式
17.5.1文档结构
17.5.□JSON解码与编码
17.5.3实例: 完善MyNotes
本章小结
□□8章基于Node.js的Socket.IO网络通信
18.1Node.js
18.1.1Node.js安装
18.1.□Node.js测试
18.□使用Socket.IO
18.□.1Socket.IO服务器端开发
18.□.□Cocos□dx JS API的Socket.IO客户端
本章小结
第四篇优化篇
□□9章性能优化
19.1缓存创建和清除缓存
19.1.1场景与资源
19.1.□缓存创建和清除时机
19.□图片与纹理优化
19.□.1选择图片格式
19.□.□拼图
19.□.3纹理像素格式
19.□.4背景图片优化
19.□.5纹理缓存异步加载
19.3JSB内存管理
19.4使用Bake层
19.5使用对象池
19.5.1对象池API
19.5.□实例: 发射子弹
本章小结
第五篇多平台发布篇
第□0章移植到Web平台
□0.1Web服务器与移植
□0.1.1Apache HTTP Server安装
□0.1.□移植到Web服务器
□0.□问题汇总
□0.□.1JS文件的压缩与代码混淆
□0.□.□判断平台
□0.□.3资源不能加载问题
本章小结
第□1章移植到本地Android平台
□1.1搭建交叉编译和打包环境
□1.1.1Android SDK安装
□1.1.□管理Android SDK
□1.1.3管理Android开发模拟器
□1.1.4Android NDK安装
□1.1.5设置环境□量
□1.□交叉编译、打包和运行
□1.□.1使用cocos命令行工具
□1.□.□Android.mk编译文件
□1.3移植问题汇总
□1.3.1JavaScript文件编译问题
□1.3.□横屏与竖屏设置问题
本章小结
第□□章移植到本地iOS平台
□□.1iOS开发环境搭建
□□.1.1Xcode安装和卸载
□□.1.□Xcode操作界面
□□.□编译与运行
□□.3移植问题汇总
□□.3.1iOS平台声音移植问题
□□.3.□使用PVR纹理格式
□□.3.3横屏与竖屏设置问题
□□.4多分辨率屏幕适配
□□.4.1问题的提出
□□.4.□分辨率策略
本章小结
第六篇实战篇
第□3章使用Git管理程序代码版本
□3.1代码版本管理工具——Git
□3.1.1版本控制历史
□3.1.□术语和基本概念
□3.1.3Git环境配置
□3.1.4Git常用命令
□3.□代码托管服务——GitHub
□3.□.1创建和配置GitHub账号
□3.□.□创建代码库
□3.□.3删除代码库
□3.□.4派生代码库
□3.□.5GitHub协同开发
□3.3实例: Cocos□dx游戏项目协同开发
□3.3.1提交到GitHub代码库
□3.3.□克隆GitHub代码库
□3.3.3重新获得GitHub代码库
本章小结
第□4章Cocos□dx JS API敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
□4.1迷失航线游戏分析与设计
□4.1.1迷失航线故事背景
□4.1.□需求分析
□4.1.3原型设计
□4.1.4游戏脚本
□4.□任务1: 游戏工程的创建与初始化
□4.□.1迭代1.1: 创建工程
□4.□.□迭代1.□: 添加资源文件
□4.□.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.js
□4.□.4迭代1.4: 多分辨率适配
□4.□.5迭代1.5: 配置文件resource.js
□4.□.6迭代1.6: 发布到GitHub
□4.3任务□: 创建Home场景
□4.3.1迭代□.1: 添加场景和层
□4.3.□迭代□.□: 添加菜单
□4.4任务3: 创建设置场景
□4.5任务4: 创建帮助场景
□4.6任务5: 游戏场景实现
□4.6.1迭代5.1: 创建敌人精灵
□4.6.□迭代5.□: 创建玩家飞机精灵
□4.6.3迭代5.3: 创建炮弹精灵
□4.6.4迭代5.4: 初始化游戏场景
□4.6.5迭代5.5: 游戏场景菜单实现
□4.6.6迭代5.6: 玩家飞机发射炮弹
□4.6.7迭代5.7: 炮弹与敌人的碰撞检测
□4.6.8迭代5.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测
□4.6.9迭代5.9: 玩家飞机生命值显示
□4.6.10迭代5.10: 显示玩家得分情况
□4.7任务6: 游戏结束场景
本章小结
第□5章把迷失航线游戏发布到Google □□□y 应用商店
□5.1谷歌Android应用商店Google □□□y
□5.□还有“□后一公里”
□5.□.1JavaScript文件编译
□5.□.□添加图标
□5.□.3生成数字签名文件
□5.□.4应用程序打包
□5.3发布产品
□5.3.1上传APK
□5.3.□填写商品详细信息
□5.3.3定价和发布范围
本章小结
第□6章把迷失航线游戏发布到苹果App Store
□6.1苹果的App Store
□6.□还有“□后一公里”
□6.□.1添加图标
□6.□.□添加启动界面
□6.□.3修改发布产品属性
□6.3iOS设备测试
□6.3.1Xcode设置
□6.3.□设备设置
□6.4为发布进行编译
□6.4.1创建开发者证书
□6.4.□创建App ID
□6.4.3创建描述文件
□6.4.4发布编译
□6.5发布上架
□6.5.1创建应用
□6.5.□应用定价
□6.5.3基本信息输入
□6.5.4上传应用
□6.5.5提交审核
关东升,国内iOS/Cocos技术作家,iOS技术顾问,Cocos有价值专家(CVP),智捷课堂首席培训专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的ios、Windows及Android客户端开发。在AppStore上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、方正科技、大唐电信、中国石油、工商银行、南方航空、惠普、东软、NTT等企事业单位提供技术咨询及员工培训。著有《iOS开发指南》、《交互设计的艺术》、《Cocos□d-x实战:C++卷》、《Cocos□d-x实战:Lua卷》、《Cocos□d-x实战:工具卷》、《Cocos□d-x实战:JS卷》等专业图书。