《Unity3D游戏开发宣雨松Unity入门到精通书籍》[45M]百度网盘|pdf下载|亲测有效
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Unity3D游戏开发宣雨松Unity入门到精通书籍 pdf下载

出版社 蓝墨水图书专营店
出版年 2025
页数 390页
装帧 精装
评分 8.7(豆瓣)
8.99¥ 10.99¥

内容简介

本篇主要提供Unity3D游戏开发宣雨松Unity入门到精通书籍电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com


书 名Unity 3D游戏开发(第3版)

系列书名图灵原创

书 号:9787115624680

定 价129.80 元

出版时间:2023-10月

开 本16开

本书分为两大分,其中*分“基础篇”括第1~11章,*分“进篇”括第12~18章。Unity 3D初在学*分后,完全可以出属于自己的游戏。但是能做出来不代表做得好,这里的“好”主要是指游戏性能高以及开发难度大。从商业游戏的角度来说,*须做到这两点,所以*分主要讲解Unity 3D的性能与原理。除第1章外,书中的每一章*含丰富的示例和源代码,它们是非常宝贵的实战经验,可以直接应用在实际开发中。

 

目录

一分 基础篇
第 1章 基础知识 2
1.1 Unity简介 2
1.2 跨平台 2
1.3 协作开发 3
1.4 Unity版本 4
1.5 Package Manager 5
1.6 示例项目与发布 7
1.7 Unity服务 8
1.8 小结 9
第 2章 编辑器的结构 10
2.1 Unity Hub 10
2.2 编辑器布局 11
2.3 Project视图 12
2.4 Hierarchy视图 13
2.5 Inspector视图 14
2.6 Scene视图 15
2.7 Game视图 16
2.8 导航栏视图 17
2.9 小结 17
第3章 游戏脚本 18
3.1 C#运行时 18
3.2 C#与引擎交互 22
3.3 游戏对象 27
3.4 游戏组件 29
3.4.1 Transform(变换)组件 29
3.4.2 Mesh Filter(网格过滤器)组件 30
3.4.3 Mesh Renderer(网格渲染)组件 31
3.4.4 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染)组件 32
3.5 游戏脚本 35
3.6 脚本的生命周期 35
3.6.1 初始化和销毁 37
3.6.2 二次初始化 38
3.6.3 固定更新 39
3.6.4 内置协程回调 43
3.6.5 鼠标事件 45
3.6.6 脚本逻辑更新 46
3.6.7 场景渲染 47
3.6.8 编辑器UI 更新 48
3.7 脚本的管理 50
3.7.1 脚本的执行顺序 50
3.7.2 多脚本化 51
3.8 脚本序列化 52
3.8.1 查看数据 53
3.8.2 序列化数据标签 54
3.8.3 SerializedObject 55
3.8.4 监听修改事件 56
3.8.5 序列化/反序列化监听 58
3.8.6 序列化嵌套 60
3.8.7 序列化引用 61
3.8.8 序列化继承 62
3.8.9 ScriptableObject 63
3.9 脚本属性 65
3.9.1 序列化属性 65
3.9.2 Header属性 66
3.9.3 编辑模式下执行脚本 66
3.9.4 枚举序列化别名 67
3.9.5 *须含的组件 68
3.9.6 其他UI扩展面板 68
3.9.7 可选择属性 69
3.9.8 自定义属性 69
3.10 协程任务 70
3.10.1 异步代码流程 71
3.10.2 当前帧*执行 71
3.10.3 定时器 73
3.10.4 CustomYieldInstruction 75
3.10.5 Awaitable 76
3.11 通过脚本作对象和组件 78
3.11.1 对象的创建与删除 78
3.11.2 对象层级排序 80
3.11.3 对象子节点的获取 80
3.11.4 多场景根节点 81
3.11.5 脚本的添加与删除 82
3.11.6 DontDestroyOnLoad 83
3.12 调试 83
3.13 小结 85
第4章 UGUI 86
4.1 游戏界面 86
4.1.1 Text组件 86
4.1.2 富文本 89
4.1.3 描边和阴影 91
4.1.4 动态字体 92
4.1.5 字体花屏 93
4.1.6 Text Mesh Pro 94
4.1.7 SDF字体 97
4.1.8 图文混排 99
4.1.9 样式 101
4.1.10 文字fallback 103
4.1.11 事件 104
4.1.12 Image组件 105
4.1.13 Raw Image组件 107
4.1.14 Button组件 109
4.1.15 Toggle组件 110
4.1.16 Scroll View组件 111
4.1.17 其他组件 113
4.2 界面布局 114
4.2.1 Rect Transform组件 114
4.2.2 拉伸 117
4.2.3 自动布局 118
4.2.4 文本自适应 120
4.2.5 Layout Element组件 121
4.2.6 Layout Group组件 122
4.2.7 Content Size Fitter组件 123
4.3 Canvas组件 126
4.3.1 UI摄像机 126
4.3.2 3D界面 128
4.3.3 自适应UI 130
4.3.4 Canvas与3D排序 133
4.3.5 裁剪 135
4.3.6 裁剪粒子 136
4.4 Atlas 137
4.4.1 创建Atlas 138
4.4.2 读取Atlas 139
4.4.3 Variant 140
4.4.4 监听加载事件 140
4.4.5 多图集管理 141
4.5 事件系统 141
4.5.1 Graphic Raycaster组件 142
4.5.2 UI事件 143
4.5.3 UI事件管理 144
4.5.4 UnityAction和UnityEvent 146
4.5.5 C#事件系统 147
4.5.6 3D事件 148
4.5.7 K帧动画 149
4.5.8 使用Scroll Rect组件游戏摇杆 150
4.5.9 区域化 151
4.5.10 显示帧率 152
4.5.11 查看UGUI源代码 153
4.6 小结 153
第5章 UI Toolkit 154
5.1 UI Toolkit简介 154
5.2 UI Builder编辑器 154
5.2.1 StyleSheets视图 156
5.2.2 Hierarchy视图 159
5.2.3 Library视图 161
5.2.4 Viewport视图 162
5.2.5 Inspector视图 64
5.3 UI组件 180
5.3.1 Text组件 181
5.3.2 Visual Element组件 183
5.3.3 其他UI组件 184
5.3.4 基础容器 185
5.3.5 ScrollView组件 186
5.3.6 ListView组件 188
5.3.7 ListView事件 190
5.3.8 TreeView组件 191
5.3.9 GroupBox组件 192
5.3.10 控制组件 192
5.3.11 加载与嵌套 195
5.3.12 自适应UI 196
5.3.13 动态图集 198
5.3.14 自定义UI组件 199
5.4 事件系统 200
5.4.1 事件 200
5.4.2 焦点事件 201
5.4.3 键盘事件 202
5.4.4 拖动事件 202
5.5 进技巧 203
5.5.1 3D与2D坐标转换 203
5.5.2 覆盖样式 204
5.5.3 多样式管理 206
5.5.4 调试 207
5.5.5 编辑器窗口面板 208
5.5.6 编辑器脚本面板 209
5.5.7 编辑器组合面板 210
5.5.8 布局与裁剪 211
5.5.9 与UGUI混合使用 213
5.5.10 UI动画 213
5.6 UI Toolkit渲染 214
5.6.1 IMGUI 214
5.6.2 UGUI 214
5.6.3 图集 214
5.6.4 UI Toolkit与UGUI的比较 216
5.7 UI Toolk学资料 217
5.8 小结 218
第6章 2D游戏开发 219
6.1 Sprite Renderer组件 220
6.1.1 渲染原理 222
6.1.2 渲染排序 224
6.1.3 裁剪 226
6.1.4 2D帧动画 227
6.1.5 脚本播放动画 231
6.1.6 2D骨骼动画 232
6.1.7 IK反向运动 238
6.1.8 灵资源库 239
6.2 Tile地图 241
6.2.1 创建Tile 242
6.2.2 创建地图 243
6.2.3 编辑Tile 245
6.2.4 Tile排序 247
6.2.5 扩展笔刷 248
6.2.6 扩展Tile 251
6.2.7 更新Tile 252
6.2.8 Tile动画 253
6.3 2D物理系统 254
6.3.1 Collider 2D组件 254
6.3.2 Rigidbody 2D组件 255
6.3.3 碰撞事件 257
6.3.4 碰撞方向 259
6.3.5 触发器监听 261
6.3.6 复合碰撞体 262
6.3.7 自定义碰撞体 263
6.3.8 Effectors 2D组件 264
6.3.9 关节 264
6.3.10 物理材质和恒定力 264
6.3.11 计算区域 265
6.4 像素风 265
6.5 灵形状 267
6.6 灵编辑器 268
6.7 小结 270
第7章 3D游戏开发 271
7.1 Renderer 271
7.1.1 Mesh Renderer(网格渲染器) 271
7.1.2 Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器) 273
7.1.3 Particle System(粒子系统) 275
7.1.4 Trail Renderer(拖尾渲染器) 276
7.1.5 Line Renderer(线渲染器) 276
7.1.6 Terrain(地形) 277
7.2 游戏对象和资源 278
7.2.1 静态对象 278
7.2.2 标记 279
7.2.3 层 280
7.2.4 Prefab 280
7.2.5 Prefab嵌套 282
7.2.6 Prefab和游戏对象 285
7.2.7 实例化 286
7.2.8 游戏资源 287
7.2.9 场景 289
7.2.10 场景模板 291
7.3 动画系统 293
7.3.1 动画文件 293
7.3.2 动画 296
7.3.3 动画事件 297
7.3.4 骨骼动画化 298
7.3.5 播放动画 300
7.3.6 切换动画 301
7.3.7 动画混合 302
7.3.8 老版动画 304
7.3.9 Simple Animation组件 305
7.3.10 控制动画进度 307
7.3.11 殊动画行为 308
7.3.12 Playable组件 309
7.3.13 使用Playable自定义脚本 312
7.3.14 模型换装 313
7.4 3D物理系统 316
7.4.1 角色控制器 316
7.4.2 碰撞体 319
7.4.3 Rigidbody组件 321
7.4.4 碰撞事件 321
7.4.5 布娃娃系统 323
7.4.6 布料系统 324
7.4.7 其他 325
7.5 输入系统 325
7.5.1 实体输入事件 326
7.5.2 虚拟输入事件 327
7.5.3 鼠标位置 328
7.5.4 点选模型 330
7.5.5 通过控制移动 332
7.5.6 射线 333
7.6 Transform组件 334
7.6.1 控制角色移动 335
7.6.2 摄像机跟随 336
7.6.3 值移动 337
7.6.4 约束条件 338
7.7 小结 339
第8章 静态对象 340
8.1 光照贴图 341
8.1.1 光源 341
8.1.2 开始烘焙 342
8.1.3 烘焙结果在不同平台上的差异 346
8.1.4 烘焙贴图UV 347
8.1.5 光照探针 348
8.1.6 运行时更换烘焙贴图 349
8.1.7 复制烘焙信息 350
8.1.8 复制工具 351
8.2 反射探针 352
8.3 遮挡剔除 354
8.3.1 遮挡关系 354
8.3.2 遮挡与被遮挡事件 356
8.3.3 动态剔除 356
8.3.4 遮挡剔除的原理 356
8.3.5 裁剪组 357
8.4 静态合批 358
8.4.1 设置静态合批 358
8.4.2 脚本静态合批 360
8.4.3 动态合批 361
8.5 导航网格 361
8.5.1 设置寻路 362
8.5.2 动态阻挡 364
8.5.3 连接两点 365
8.5.4 连接两个区域 366
8.5.5 烘焙修改器 366
8.5.6 运行时烘焙 367
8.5.7 获取寻路路径 368
8.5.8 导出导航网格信息 369
8.6 小结 372
第9章 持久化数据 373
9.1 Excel 373
9.1.1 EPPlus 374
9.1.2 读取Excel文件 374
9.1.3 写入Excel文件 376
9.2 SQLite 377
9.2.1 创建数据库 378
9.2.2 跨平台读取数据库 379
9.3 JSON 382
9.3.1 JsonUtility 382
9.3.2 JSON支持字典 384
9.3.3 Newtonsoft Json 385
9.4 文件的读取与写入 386
9.4.1 PlayerPrefs 386
9.4.2 EditorPrefs 387
9.4.3 用PlayerPrefs存复杂的数据结构 388
9.4.4 PlayerPrefs版本升级 389
9.4.5 文件读写 389
9.4.6 文件流 390
9.4.7 打后读写文本 392
9.4.8 PersistentDataPath目录 393
9.5 XML 393
9.5.1 创建XML字符串 393
9.5.2 读取与修改 394
9.5.3 XML文件 395
9.5.4 XML与JSON的转换 397
9.6 YAML 397
9.6.1 YamlDotNet 398
9.6.2 序列化和反序列化 398
9.7 生成代码 400
9.7.1 把数据从Excel表导出到数据库 400
9.7.2 运行时读取数据 402
9.7.3 RazorEngine 403