本篇主要提供程序设计基础计算机与互联网电子书的pdf版本下载,本电子书下载方式为百度网盘方式,点击以上按钮下单完成后即会通过邮件和网页的方式发货,有问题请联系邮箱ebook666@outlook.com
商品基本信息,请以下列介绍为准 | |
商品名称: | 程序设计基础(高职高专计算机任务驱动模式教材) |
作者: | |
定价: | 47.0 |
出版社: | |
出版日期: | 1900-01-01 |
ISBN: | 9787302373117 |
印次: | |
版次: | |
装帧: | |
开本: |
内容简介 |
本书面向程序设计初学者,以培养初接触程序设计人员基础知识和思维为目标。全书分为十章,从程序运行环境基础开始讲起,通过分析一个程序、设计一个程序、程序结构、数据类型拓展、函数设计思维这些基础知识来使初学者掌握基础知识。并在此基础之上,设计了经典算法和指针来拓展知识领域,又介绍了面向对象和可视化的基本知识,使学能够通过本课程的学然的向更高阶段过渡。 |
目录 |
章 运行一个程序 1.1 程序与计算机 1.1.1 程序与硬件 1.1.2 程序与软件 1.2 语言与程序 1.2.1 程序语言 1.2.2 当前通用的程序语言 1.3 指令与程序 1.3.1 指令 1.3.2 更多指令举例 1.4 环境与程序 1.4.1 开发环境与运行环境 1.4.2 C语言开发环境 1.4.3 三层架构简介 1.5 本章小结 1.6 思考与练.7 实践训练第2章 分析一个程序 2.1 程序的格式 2.1.1 程序的书写格式 2.1.2 程序的注释 2.2 程序文件 2.2.1 源文件 2.2.2 头文件 2.2.3 目标文件 2.2.4 可执行文件 2.3 程序的灵魂——算法 2.3.1 算法的概念 2.3.2 如何获取算法 2.3.3 常用算法举例 2.4 用流程图来表示算法 2.4.1 流程图 2.4.2 三种基本结构及流程图表示 2.4.3 流程图举例 2.4.4 其他算法表示方式简述 2.5 本章小结 2.6 思考与练.7 实践训练第3章 设计一个程序 3.1 标识符与数据类型 3.1.1 标识符的类型 3.1.2 标识符的命名 3.1.3 数据类型 3.2 常量与变量 3.2.1 常量 3.2.2 变量 3.3 运算符及表达式 3.3.1 运算符 3.3.2 表达式 3.4 语句和标点符号 3.4.1 语句 3.4.2 标点符号 3.5 输入和输出 3.5.1 输入/输出环境 3.5.2 输出 3.5.3 输入 3.6 本章小结 3.7 思考与练.8 实践训练第4章 逻辑思维与程序的控制结构 4.1 程序的结构 4.2 选择结构和循环结构中的“条件” 4.3 三个数字排序 4.3.1 if语句 4.3.2 选择结构的嵌套 4.3.3 多分支选择结构——switch语句 4.3.4 条件运算符构成的简单选择结构 4.3.5 综合应用举例 4.4 求班均成绩 4.4.1 使用while语句实现 4.4.2 使用dowhile语句实现 4.4.3 使用for语句实现 4.4.4 break语句和continue语句 4.4.5 循环嵌套与算法的效率 4.5 综合练 4.6 程序调试技巧 4.7 本章小结 4.8 思考与练.9 实践训练第5章 数组与数据类型拓展 5.1 程序实现 5.1.1 为什么要使用数组? 5.1.2 一维数组的定义方式(先定义后使用) 5.1.3 一维数组的引用 5.1.4 一维数组的初始化 5.2 一维数组应用举例 5.3 维数 5.3.1 多维数组的定义和引用 5.3.2 二维数组元素的初始化 5.3.3 二维数组的应用 5.4 字符数组 5.4.1 字符数组的定义 5.4.2 字符数组初始化 5.4.3 字符数组与字符串 5.4.4 字符串数组举例 5.5 数据类型拓展 5.5.1 结构体变量的定义 5.5.2 结构体变量的初始化 5.5.3 结构体数组 5.5.4 结构体数组应用举例 5.6 本章小结 5.7 思考与练.8 实践训练第6章 函数 6.1 函数与程序 6.1.1 程序中的函数 6.1.2 一切都是函数 6.1.3 函数的分类 6.2 自定义函数 6.2.1 函数的定义 6.2.2 使用函数 6.2.3 应注意的问题 6.3 函数与变量 6.3.1 函数的参数 6.3.2 函数的返回值 6.3.3 拓展数据类型的参数与返回值 6.3.4 变量的作用范围 6.4 函数综合训练 6.5 汉诺塔问题 6.6 本章小结 6.7 思考与练.8 实践训练第7章 指针与位运算 7.1 什么是指针 7.1.1 变量与内存 7.1.2 理解指针 7.2 指针与数组 7.2.1 一维数组中用指针 7.2.2 指针中引用数组元素 7.2.3 指针在数组中的移动 7.2.4 指针的其他运算 7.2.5 指针与字符串 7.3 指针与函数 7.3.1 指针作为函数参数 7.3.2 函数返回指针值 7.3.3 指针指向函数 7.4 指针举例 7.5 位运算 7.6 本章小结 7.7 思考与练.8 实践训练第8章 经典算法 8.1 排序 8.1.1 冒泡排序 8.1.2 选择排序 8.1.3 插入排序 8.1.4 归并排序 8.1.5 希尔排序 8.1.6 快速排序 8.2 查找 8.2.1 顺序查找 8.2.2 折半查找 8.3 递归算法举例 8.3.1 递归算法 8.3.2 递归与栈 8.4 搜索算法 8.5 贪心算法第9章 面向对象程序设计简介 9.1 几个基本概念 9.1.1 对象 9.1.2 类 9.1.3 面向对象开发 9.2 面向对象程序举例 9.3一步理解 9.3.1 网络程序 9.3.2 数据库程序 9.4 本章小结 9.5 思考与练.6 实践训练0章 一个简单的计算器 10.1 程序实现 10.2 程序分析 10.2.1 可视化程序设计 10.2.2 窗体、表单和控件 10.3 MVC框架 10.4 本章小结 10.5 思考与练0.6 实践训练附录1 VS 2008的安装与使用附录2 C语言关键字附录3 ASCII码 |
前言 |
为什么要学设计基础? |
摘要 |
1.pan>程序与计算机 1.1.pan>程序与硬件 1.1.1.pan>计算机与计算机系统 计算机是指能够存储和操作信息的智能电子设备,而计算机系统是指与计算机相关的硬件和软件以及相关知识的综合。 从科学的角度来讲,计算机与计算机系统(系统是由一些相互联系、相红制约的若干组成部分结合而成的、具有能的一个有机整体)是有区别的,在日常生活、工作中,人们一般对计算机和计算机系统不加以区别,需行区分的时候,通过计算机硬件和软件行单独区分。 计算机硬件是组成计算机(系统)的物理设备,由运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备五个逻辑部件组成,如图1-pan>所示。在一定程度上,满足这五个逻辑部件的电子仪器设备,都可以当作计算机来处理。 pan>.运算器 运算器完成基本的加、减、乘、除四则运算,与、或、非、异或等逻辑操作,以及移位、求补等操作。运算器的操作和操作种类由控制器决定。运算器处理的数据来自存储器;处理后的结果数据通常送回存储器。 2.控制器 控制器是整个计算机系统的控制中心,它指挥计算机各部分协调地工作,保证计算机按照预先规定的目标和步骤有条不紊行操作及处理。控制器从存储器中逐条取出指令,分析每条指令规定的是什么操作以及所需数据的存放位置等,然后根据分析的结果向计算机其他部件发出控制信号,统一指挥整个计算机完成指令所规定的操作。 3.存储器 存储器是计算机系统中的记忆设备,用来存放程序和数据。计算机中全部信息括输入的原始数据、计算机程序、中间运行结果和终运行结果都保存在存储器中。它根据控制器的位置存入和取出信息。 4.输入设备 向计算机输入数据和信息的设备,是人或外部与计算行交互的一种装置,用于把原始数据和处理这些数的程序输入到计算机中。这些数据既可以是数值型的数据,也可以是各种非数值型的数据,如图形、图像、声音等都可以通过不同类型的输入设备输入到计算机中行存储、处理和输出。 5.输出设备 输出设备是计算机的终端设备,用于接收计算机数据的输出显示、打印、声音、控制外围设备操作等,也可以把各种计算结果数据或信息以数字、字符、图像、声音等形式表示出来。 需要的是,计算机硬件设备并不是严格地与这些逻辑结构一一对应的。一台计算机也不是必括所有的硬件设备,但是一定要具备上述五种逻辑结构,如图1-2所示。一台计算机硬件设备主括主机箱、主板、CPU、显卡、声卡、硬盘、网卡、内存、显示…… |