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《OpenGL超级宝典》[25M]百度网盘|亲测有效|pdf下载
  • OpenGL超级宝典

  • 出版社:浙江新华书店旗舰店
  • 出版时间:2020-10
  • 热度:10745
  • 上架时间:2024-06-30 09:38:03
  • 价格:0.0
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内容介绍

内容提要:
        本书是OpenGL及3D图形编程的入门指南,涵盖了使用OpenGL进行编程所需要的主要知识。 
    本书内容分3部分。OO部分介绍OpenGL绘图的基础知识,涉及管线、数学知识、数据、着色器和程序等;第二部分着重介绍OpenGL的一些功能,涉及顶点处理与绘图命令、基元处理片段处理与帧缓冲、计算着色器、数据管理、管线监控等;第三部分介绍一些实战技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、调试和稳定性等。 
    本书适合希望系统学习OpenGL的读者阅读,经验丰富的OpenGL程序员也能从中获益。本书既可以作为学习OpenGL的教材,也可以作为随时查阅的参考手册。

作者简介:
    格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),来自AMD的软件架构和工程部门,是Khronos API的领导者之一,负责OpenGL ARB中的AMD功能部分。他对OpenGL和Vulkan的核心标准和扩展都做出了贡献,并且持有图形学和图像处理方面的一些专利。

目录:
OO部分    基础知识 
    OO章    OpenGL简介 
        1.1    OpenGL和图形管线 
        1.2    OpenGL的起源和演化 
        1.3    基元、管线和像素 
        1.4    总结 
    第2章    我们的OO个OpenGL程序 
        2.1    创建简单的应用 
        2.2    使用着色器 
        2.3    绘制我们的OO个三角形 
        2.4    总结 
    第3章    管线 
        3.1    向顶点着色器传递数据 
        3.2    在阶段之间传递数据 
        3.3    细分曲面 
            3.3.1    细分曲面控制着色器 
            3.3.2    细分曲面引擎 
            3.3.3    细分曲面评估着色器 
        3.4    几何着色器 
        3.5    基元装配、裁剪和光栅化 
            3.5.1    裁剪 
            3.5.2    视口转换 
            3.5.3    剔除 
            3.5.4    光栅化 
        3.6    片段着色器 
        3.7    帧缓存运算 
        3.8    计算着色器 
        3.9    使用OpenGL扩展 
        3.10    总结 
    第4章    3D图形中的数学 
        4.1    本章是在讲令人生畏的数学课吗 
        4.2    3D图形数学速成课 
            4.2.1    向量 
            4.2.2    常见向量运算符 
            4.2.3    矩阵 
            4.2.4    矩阵构造和运算符 
        4.3    了解转换 
            4.3.1    OpenGL中的坐标空间 
            4.3.2    坐标转换 
            4.3.3    连接转换 
            4.3.4    四元数 
            4.3.5    模型—视图转换 
            4.3.6    投影转换 
        4.4    插值、直线、曲线和样条 
            4.4.1    曲线 
            4.4.2    样条 
        4.5    总结 
    …… 
第二部分    深入探索 
第三部分    实战演练 
附录A    OO宝典工具 
附录B    SBM文件格式 
附录C    OpenGL的功能和版本