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内容介绍

 书[0名0]:  游戏关卡设计[图书]|33114
 图书定价: 35元
 图书作者: (美)Phil Co
 出版社:  [1机1]械工业出版社
 出版日期:  2007/1/1 0:00:00
 ISBN号: 9787111198727
 开本: 16开
 页数: 352
 版次: 1-1
 作者简介
Phil Co 拥有维吉尼亚[0大0][0学0]的建筑[0学0][0学0]位,但他选择了开发电子游戏作为自己的职业。他[*]初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些[*]受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclone工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司, 是[0极0]受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。...
 内容简介
本书详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,[1主1]要内容包括;怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全[mian]讲述了多种游戏类型的开发过程。.
本书语言生动、结构清晰、内容全[mian]、编写严谨。可作为游戏策划人员及游戏爱[女子]者的参考书。
《半条命》作者倾心写就 暴雪总裁等业内专家强力推荐 盛[0大0]公司专业团队翻译 一起来创造引人入胜的游戏体验吧!..
任何精彩游戏的核心部分都是专业级设计的关卡,它们是定义游戏玩[0法0]的场所和舞台。本书是关卡设计的[0权0]威指南,它既适合游戏开发的爱[女子]者,也适合行业内的专家,为读者[扌是]供了进行实践的方[0法0]以及[*]佳实践技巧和建议。
本书附带了很多截图、图表以及来自真正产[0品0]的示例,还[扌是]供了构建专业级关卡所需要的全部工具,包括关卡故事、描述、图表和模板。每一章配有练[*]题帮助读者实践所[0学0]的内容。附带[1光1]盘里有虚幻编辑器的演示版本,读者可以用它进行动手实践。...
本书被选为2008年北京自考教材,课程代号:05720,课程[0名0]称:游戏文化与心理[0学0]。
 目录

[0第0]1章 怎样制作一个游戏.
1.1 产[0品0]准备阶段:做[女子]准备
1.1.1 开发团队组成
1.1.2 高度概念化
1.1.3 设计文档
1.1.4 资源生产线
1.1.5 产[0品0]介绍
1.2 产[0品0]开发阶段:[*][1主1]要的阶段
1.2.1 演示核心玩[0法0]
1.2.2 整合美术效果
1.2.3 音效的整合
1.2.4 反复去粕存精
1.3 Alpha阶段
1.4 Beta阶段
1.5 追逐金牌
[0第0]2章 定义游戏
2.1 视角的问题:游戏角色的视角
2.2 [0第0]一人称视角
2.3 选择游戏类型
2.3.1 动作类游戏
2.3.2 [身寸][1击1]游戏
2.3.3 格斗游戏
2.3.4 冒险类游戏
2.3.5 角色扮演类游戏
2.3.6 跳台游戏
2.3.7 策略游戏
2.3.8 竞速类游戏
2.4 选择游戏[1主1]题
2.4.1 幻想类[1主1]题
2.4.2 现代类[1主1]题
2.4.3 科幻类[1主1]题
2.4.4 另类现实类[1主1]题
2.5 针对用户进行开发
2.5.1 按年龄为玩家分级
2.5.2 本地化:将游戏推向世界
2.6 目标平台:游戏[1机1]型的选择
2.6.1 处理游戏平台的限制
2.6.2 游戏[*]作
练[*]题
[0第0]3章 关卡挑战性的选择
3.1 挑战玩家
3.2 给予玩家们真正需要的
3.2.1 [*]早接触的技能
3.2.2 加入[亲斤]技能
3.2.3 组合技能
3.3 定[女子]关卡类型
3.3.1 基础:标准关卡
3.3.2 过渡:枢纽区域
3.3.3 高[0潮0]:boss关卡
3.3.4 额外奖励的关卡
练[*]题
[0第0]4章 关卡创意头脑风暴
4.1 关卡故事编写
4.2 收集原画和参考图片
4.2.1 为关卡建立基本的外观和感觉..
4.2.2 加入地标
4.2.3 写下关卡描述
4.3 设计谜题
4.4 加入过场动画
练[*]题
[0第0]5章 用图表来设计
5.1 理解关卡的承接关系
5.1.1 决定关卡的范围
5.1.2 了解关卡的顺序
5.1.3 使用特殊关卡
5.2 处理关卡的进程
5.2.1 线性关卡:有向导的关卡
5.2.2 非线性关卡:具有分支的关卡
5.3 制作关卡图
5.3.1 关卡图应该是怎样的
5.3.2 布置关卡区域
5.3.3 把所有区域粘合起来
5.3.4 加入可玩要素
5.3.5 关卡图[0评0]估
5.3.6 [扌是]交工作
练[*]题
[0第0]6章 模板
6.1 转换关卡图
6.1.1 使用简单多边形:正方形、圆柱体和菱形
6.1.2 使用临时贴图
6.1.3 虚幻编辑器教程:基本[*]作
6.1.4 虚幻编辑器教程:附加的多边形工具
练[*]题
6.1.5 虚幻编辑器教程:游戏性元素
练[*]题
[0第0]7章 改进关卡
7.1 设立可玩性测试的阶段性安排
7.1.1 谁来做可玩性测试
7.1.2 创建一个测试计划
7.1.3 通常的测试计划问题举例
7.1.4 专项的测试计划问题举例
7.1.5 观察者的角色
7.2 从可玩性测试中[0学0][*]
7.2.1 回收反馈
7.2.2 解决关卡中的常见问题
7.2.3 使关卡感觉正常
练[*]题
[0第0]8章 更上一层楼
8.1 增加视觉层次
8.1.1 遵从一种建筑风格
8.1.2 使用装饰、边沿和框架
8.1.3 不完美的美感
8.2 虚幻编辑器指南:加强视觉层次感
8.2.1 虚幻编辑器构建方[0法0]:贴图模板
8.2.2 虚幻编辑器构架:中心对称制作[0法0]
8.3 添加功能层
8.3.1 听见你能看到的
8.3.2 布置特效
练[*]题
[0第0]9章 发行
9.1 Alpha阶段的任务
9.1.1 替换美术资源
9.1.2 [0优0]化关卡
9.1.3 平衡游戏
9.2 beta和[*]终bug测试
9.3 终点线——就在眼前
9.3.1 资料归档
9.3.2 项目总结:从错误中
[0学0][*]
练[*]题...
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