前言
“UX”是指“用户体验”
欢迎阅读第2版。我们认为,最好先让大家知道,“UX”是用户体验的简称(User eXperience)。简单地说,用户体验是用户在使用前、使用中和使用后所感受到的,通常综合了可用性(usability)、有用性(usefulness)、情感影响(emotional impact)和意义性(meaningfulness)。
本书目标
理解什么是良好的用户体验以及如何实现它。本书的主要目标很简单:帮助读者学会识别、理解和设计高质量用户体验(UX)。有时,高质量的用户体验就像一盏明灯:当它发挥效用时,没有人会注意到它。有时,用户体验真的很好,会被注意到甚至被欣赏,会留下愉快的回忆。或者有时,糟糕的用户体验所带来的影响会持续存在于用户的脑海中,挥之不去。所以,在本书的开头,我们要讨论什么是积极正向的高质量的用户体验。
强调设计。高质量用户体验的定义容易理解,但如何设计却不太容易理解。也许本书这一版最显著的变化是我们强调了设计——一种突出设计师创作技巧和洞察力的设计,体现技术与美学和用户意义如何合成。本书第Ⅲ部分展示多种设计方法,以帮助大家为自己的项目找到正确的方法。
给出操作方法。本书大部分内容都设计成操作手册和现场指南,作为渴望成为UX专业人士的学生和渴望变得更优秀的专业人士的教科书。该方法注重实用,而不是形式化或理论化的。我们参考了一些相关科学,但通常是为实践提供背景,因而不一定会详细说明。
读者的其他目标。除了帮助读者学习UX和UX设计的主要目标,读者体验的其他目标包括确保做到以下几点。
让大家对UX设计有浓厚的兴趣。
书中包含的内容很容易学习。
书中包含的内容很容易应用。
书中包含的内容同时适用于学生和专业人士。
对于广大读者,这种阅读体验至少有那么一点趣味性。
全面覆盖UX设计。我们的覆盖范围具有以下目标。
理解的深度:关于UX过程不同方面的详细信息(就像有一个专家陪伴着读者)。
理解的广度:若篇幅允许,就尽可能全面。
广泛的应用范围:过程、设计基础结构、词汇,还包括各种准则。它们不仅适用于GUI和Web,还适用于各种交互方式和设备,包括ATM、冰箱、路标、普适计算、嵌入式计算和日常物品及服务。
可用性仍然很重要
对可用性(usability)的研究是高质量用户体验的关键组成部分,它仍然是人机交互这个广泛的多学科领域的重要组成部分。它着眼于版主用户超越技术,只专注于完成事情。换言之,就是要让技术为人类赋能,去完成更多的事情,并且在这个过程中尽可能地透明。
但用户体验不仅仅局限于可用性
随着交互设计这一学科的发展和成熟,越来越多的技术公司开始接受可用性工程的原则,投资于先进的可用性实验室和人员来“做可用性”。随着这些努力越来越能确保产品具有一定程度的可用性,进而使这一领域的竞争更加公平,出现了一些新的因素来区分竞争性产品设计。
我们将看到,除了传统的可用性属性,用户体验还包括社会和文化、对价值敏感的设计以及情感影响——如何使交互体验包括“使用的乐趣”(joy of use)、趣味(fun)、美学(aesthetics)以及在用户生活中的意义性(meaningfulness)。
重点仍然在于为人而设计,而不是技术。所以,“以用户为中心的设计”仍然是一个很好的描述。但是,现在它被扩展到在更新和更广泛的维度上了解用户。
一种实用方法
本书采取一种实用的(practical)、应用的(applied)、动手做的(hands-on)方法,应用成熟和新兴的最佳实践、原则以及经过验证的方法,来确保交付高质量的用户体验。我们的方法注重实践,借鉴设计探索和设想的创造性概念,做出吸引用户情感的设计,同时朝着轻量级、快速和敏捷的过程发展——在资源允许的情况下把事情做好,而且在这个过程中不浪费时间和其他资源。
实用的UX方法
本书第1版针对每个UX生命周期活动描述了大部分严格的方法和技术,更快速的方法则讲得比较分散。如果需要严格方法来开发复杂领域的大规模系统,UX设计师仍然可以在本书中找到他们需要的内容。但新版进行了修订来体现这样的事实——敏捷方法在UX实践中已经发挥了更大的作用。我们将以实用性为中心来兼顾严格和正式,我们的过程、方法和技术从实用的角度对严格和速度进行了妥协,它们适合所有项目中的大部分
活动。
从工程方向到设计方向
长期以来,HCI实践的重点是工程,从可用性工程和人因工程中激发灵感。本书第1版主要反映这种方法。在新版中,我们从聚焦于工程转向更侧重于设计。在以工程为中心的视角下,我们从约束开始,并尝试设计一些适合这些约束的东西。现在,在以设计为中心的理念下,我们设想一种理想的体验,然后尝试突破技术的限制来实现它,进而实现我们的愿景。
面向的读者
本书适合任何参与或希望进一步了解如何使产品具有高质量的用户体验的人。一类重要的读者是学生和教师。另一类重要的目标读者包括UX从业人员:UX专家或其他在项目环境中承担UX专家角色的人。专家的观点与学生的观点非常相似,即两者都有学习的目标,只不过环境略有不同,动机和期望也可能不同。
我们的读者群体包括所有种类的UX专家:UX设计师、内容策略师、信息架构师、平面设计师、Web设计师、可用性工程师、移动设备应用设计师、可用性分析师、人因工程师、认知心理学家、COSMIC心理学家、培训师、技术作家、文档专家、营销人员和项目经理。这些领域中的任何一类读者都会发现本书在实践方法上的价值,可以主要关注具体如何做。
与UX专家一起工作的软件人员也能从本书中受益,包括软件工程师、程序员、系统分析师、软件质量保证专家等。如果是需要按要求做一些UX设计的软件工程师,也会发现本书很容易阅读和应用,因为UX设计生命周期的概念与软件工程中的概念是类似的。
自第1版以来发生了哪些变化
有时,着手写第2版时,最终基本上是在重新写一本新书。本版就是这种情况。自第1版以来,发生了很多变化,包括我们自己对这个过程的理解和经验。这里要引用波特很久以前说的话:“这部关于自行车运动的健康、乐趣、优势和实践的作品,其大部分内容基于作者以前同一个主题的著作,并主要基于他在1890年出版的同名书籍。但自作品问世以来,发生的变化大到以至于新版并不只是简单的修订,而是完全重写,推陈出新,删除过时的部分,增加许多新的和重要的内容。(Porter, 1895)”
新的内容和重点
第2版引入了一些新的主题和内容排列方式,具体如下。
加强了对设计的关注。许多面向过程的章节都强调了设计、设计思想和生成性设计。我们甚至稍微改了改书名来反映这一重点(高质量用户体验与敏捷UX设计)。
用新的方式讲述过程、方法和技术。前几章建立与过程相关的术语和概念,为后面的章节的讨论提供相关的背景。
整本书以敏捷UX生命周期过程为导向,以更好匹配作为当前事实上的标准的敏捷软件工程方法。我们还引入了一个模型(敏捷UX漏斗模型)来解释UX在各种开发环境中的作用。
商业产品视角和企业系统视角。这两种截然不同的UX设计环境现在得到明确的认可并被区别对待。
更精炼的文字
第1版有读者反馈是希望我们的文字更精炼。因此,为了使第2版更容易阅读,我们尝试了通过消除重复和冗长的文字来使其更加简洁明了。看过本书后,大家会发现我们完美解决了这个问题。
本书不涉及哪些内容
本书并不是针对人机交互领域进行的调查,也不是针对用户体验进行的调查。它也不是着眼于人机交互的研究。虽然这本书很广很全面,但我们不可能涉及所有HCI或UX的内容。如果你最喜欢的主题并未包含在内,我们表示歉意,因为我们必须在某处划定界限。此外,许多额外的主题本身就相当广泛,以至于本身就可以(而且大多数都能)独立成书。
本书不涉及以下主题:
无障碍访问、特殊需要和美国残疾人法案(ADA)
国际化和文化差异
标准
人体工程学的健康问题,如重复性压力伤害
特定的HCI应用领域,如社会挑战、医疗保健系统、帮助系统、培训以及为老年人或其他特殊用户群体设计等
特殊的交互领域,比如虚拟环境或三维交互
计算机支持的协同工作(CSCW)
社交媒体
个人信息管理(PIM)
可持续性(原本计划包括,但篇幅实在有限)
总结性UX评估研究
关于练习
一个名为“售票机系统”(Ticket Kiosk System,TKS)的虚构系统被用作UX设计的例子,来说明过程所有相关章节的材料。在这个运行实例中,我们描述了可供模仿以构建自己的设计的活动。练习是本书学习过程中重要的组成部分。在基于TKS进行动手练习方面,本书有些像活动用书。在每个主题之后,可以立即应用新学到的知识,通过积极参其应用来学习实用技术。本书的组织和编写是为了支持主动学习(边做边学),而且大家也应该这样使用。
练习要求中等程度的参与,介于正文中的例子和完整的项目作业之间。
按顺序进行。每章都建立在之前的过程相关章节基础上,并为整个拼图添加了一个新的部分。每个练习都基于在你在前几个阶段学到和完成的,这和真实世界的项目一样。
如果可以,请以团队的形式进行练习。优秀的UX设计几乎总是团队协作的成果。至少和另外一个感兴趣的人一起完成练习,这可以大大增强你对内容的理解和学习。事实上,许多练习是为小团队(例如三到五人)设计的,涉及多个角色。
团队协作有助于你理解在创造和完善UX设计时发生的各种沟通、交互和协商。如果可以一名负责软件架构和实现的软件开发人员(至少可以出一个工作原型)来调剂经验,显然可以促成许多重要的沟通。
学生在课堂上应以团队的形式做练习。如果是学生,做练习最好的方式是以团队为基础的课堂练习。这些练习很容易改为在课堂上作为一套持续的、为期一学期的交互式课堂活动使用,以理解需求、设计方案、候选设计的原型和UX评估。教师可观察和评论团队的进展,也可与其他团队分享你们的“经验教训”。
UX专家应在获得许可的前提下在工作中做这些练习。如果是UX专家或渴望通过在职学习成为UX专家,请尝试在常规工作中学习这些素材,最好的方式是参加一个集中的短期课程,其中要有团队练习和项目。我们以前教过这样的短期课程。
另外,如果工作小组中有一个小型UX团队(也可能是预期要在真实项目中一起工作的团队),且工作环境允许,就可以留出一些时间(例如每周五下午两个小时)来进行团队练习。为证明这样做的额外开销是合理的,可能要说服项目经理相信这样做有价值。
个人仍然可以做练习。不要因为没有团队就不做。试着找到至少一个能和你一起工作的人。实在不行的话,就自己做。虽然让自己跳过练习很容易,但我们还是要敦促你,只要时间允许,每个练习就尽可能去做。
团队项目
学生。除了结合书中练习的小规模系列课内活动外,我们还提供了具有完整细节和需要更多参与的团队项目。我们认为,对于采用本书作为教材或教参的课程,为期一个学期的团队项目是“边学边做”的重要部分。这些团队项目一直是课程中要求最高同时也最有价值的学习活动。
在这个为期一个学期的团队项目中,我们使用了来自社区的真实客户,某个需要设计某种交互式软件应用程序的本地公司、商店或组织。客户可以得到一些免费的咨询,甚至(有时)得到一个系统原型。作为交换,对方要成为项目的客户。本书教参中有一套团队项目任务的样本,可向出版商申请。
UX专家。为了开始在真实工作环境中应用这些材料,你和你的同事可选择一个低风险但真实的项目。你的团队可能已经熟悉,甚至对我们描述的一些活动有经验,甚至可能已经在你的开发环境中做了其中的一些。通过使它们成为更完整、更理性的开发生命周期的一部分,你可以将自己所知道的与书中介绍的新概念结合起来。
致谢
首先,我(RH)感谢我的妻子Rieky Keeris。写作本书时,她为我提供了一个快乐的环境,并给了我莫大的鼓励。
我(PP)要感谢我的父母、我的兄弟Hari和我的嫂子Devaki,感谢他们的爱和鼓励。在我写这本书的过程中,他们容忍了我长期缺席家庭活动。我还必须感谢我的哥哥,他是我最好的朋友,在我的一生中不断地给予我支持。
我们很高兴向Debby Hix表示感谢,感谢她总是尽心尽职地和同事们展开沟通。也感谢弗吉尼亚理工大学与Roger Ehrich、Bob和Bev Williges、Manuel A. P´erez-Quiñones、Ed Fox、John Kelso、Sean Arthur、Mary Beth Rosson和Joe Gabbard长期以来的专业联系和友谊。
还要感谢卡内基梅隆大学的Brad Myers,一开始他就很支持这本书。
特别感谢弗吉尼亚理工大学工业设计系的Akshay Sharma允许我们拍摄他们的创意工作室和工作环境,包括工作中的学生和他们制作的草图和原型。最后,感谢Akshay提供了许多照片和草图并允许我们用在设计章节中作为插图。
感谢Jim Foley、Dennis Wixon和Ben Shneiderman的积极影响,我们与他们的私交可以追溯到几十年前,并且超越了工作关系。
感谢审稿人和编辑的勤奋和专业精神,他们提出的宝贵建议帮助我们把书写得更好了。
我(RH)将永远感谢Phil Gray和格拉斯哥大学计算科学系的人员对我的热情欢迎,他们在1989年接待并使我有一段精彩的休假时光。特别感谢格拉斯哥大学心理学系的Steve Draper,他在那里为我提供了一个舒适而温馨的住处。
非常感谢Kim Gausepohl,他在将UX融入现实世界的敏捷软件环境方面起到了传声筒的作用。还要感谢我们的老朋友Mathew Mathai和弗吉尼亚理工大学IT部门的网络基础设施和服务团队的其他人。Mathew使我们能进入现实世界中的敏捷开发环境,我们从中学到了不少宝贵的经验。
特别感谢Ame Wongsa多年来针对设计的本质、信息架构和UX实践所进行的许多有见地的谈话,此处还为我们提供了国家公园露营应用实例的线框图。也要感谢Christina Janczak为我们提供了这个例子的情绪板和其他视觉设计以及本书英文版封面的设计。
最后,感谢Morgan Kaufmann出版社的Nate McFadden以及其他所有人的支持。与他们的合作非常愉快。