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简介:本篇提供书籍《游戏原画设计》百度网盘pdf下载
出版社:清华大学出版社京东自营官方旗舰店
出版时间:2015-04
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内容介绍

内容简介

  游戏原画是一种艺术,更是商业流程中的一个重要环节,不仅需要创作者的基本绘画功底,还需要洞悉制作游戏的基本流程,明白各个环节的动态规律,并不是画出来就完成了,还要为后续的设计改编工作定下基调。所以,学习游戏原画需要大量的时间和互动,需要真正深入行业去体会原画师的艰辛,不是纸上谈兵就能做好的事情。
  《游戏原画设计》作者为从业10年以上的资深原画师,利用其多年积累的深厚资源针对游戏原画教学制作了大量的教学案例,循序渐进地讲解游戏原画的创作思维和方式。
  《游戏原画设计》内容包括:原画设计概述,创作工具和方法,原画设计者的基本素质,原画的发展前景,原画的一些局限性,原画设计的宗旨,风格的定义,原画规范,原画创作的方法和步骤,角色类原画的构成法则,场景类原画的构成法则,原画的色彩构成,原画绘制案例解析,原画整体构成,如何提高原画的设计能力,另外,附录中作者结合工作经验归纳了原画设计常见的八大弊病。
  《游戏原画设计》主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。

内页插图

目录

第1章 原画设计概述
1.1 原画设计的定义
1.2 原画设计的宗旨
1.3 原画设计的局限性
1.4 原画设计的发展前景

第2章 工具和方法
2.1 纸面原画的设计方法
2.1.1 纸面作业
2.1.2 纸面与电脑结合作业
2.2 电脑原画设计相关软硬件
2.2.1 Photoshop
2.2.2 Painter
2.2.3 其他相关原画设计软件
2.2.4 数位板

第3章 原画设计者需具备的基本素质
3.1 传统绘画能力
3.2 对游戏与游戏美术的理解
3.3 古今中外的文化接触
3.4 糅合创造能力
3.5 想象力
3.6 软件使用能力

第4章 原画设计的内容分类
4.1 角色概念原画设计
4.2 场景概念原画设计
4.3 角色相关原画设计
4.3.1 主角原画设计
4.3.2 NPC原画设计
4.3.3 怪物原画设计
4.3.4 宠物原画设计
4.3.5 武器原画设计
4.3.6 其他角色类原画设计
4.4 场景相关原画设计
4.4.1 场景与关卡设计
4.4.2 建筑设计
4.4.3 物件设计
4.4.4 其他组件设计
4.5 其他相关原画设计
4.5.1 动画、CG、特效原画设计
4.5.2 ICON设计
4.5.3 头像设计
4.5.4 logo设计
4.5.5 地图设计
4.6 游戏宣传画绘制
4.7 从表现尺度去界定风格
4.8 从色彩运用去界定风格
4.9 从色彩运用去界定风格

第5章 原画设计的视图规范
5.1 单一视图
5.2 正反视图
5.3 三视图
5.4 解剖视图

第6章 主流原画设计的方法和步骤
6.1 角色类原画设计绘制方法
6.1.1 线稿上色法
6.1.2 色块细分法
6.1.3 3D模型辅助法
6.1.4 图片辅助法
6.2 场景类原画设计绘制方法
6.2.1 线稿上色法
6.2.2 色块细分法
6.2.3 3D模型辅助法
6.2.4 图片辅助法
6.3 其他相关原画设计绘制方法
6.3.1 特效设计
6.3.2 ICON设计
6.3.3 头像设计
6.3.4 logo设计
6.3.5 地图设计
……

第7章 角色类原画设计构成法则
第8章 场景类原画设计构成法则
第9章 原画设计的色彩构成规则
第10章 原画设计案例解析
第11章 原画设计的整体构成法则
第12章 如何提高原画设计能力

附录 原画设计的常见八大弊病
后记

前言/序言

  许多人都喜欢玩游戏,甚至于痴迷,其原因之一就是游戏的造型设计非常吸引人,而这种造型设计被称为游戏原画设计,这是游戏开发中的一个很重要的环节。游戏原画的具体工作就是画画,设计师负责此款游戏中所有的角色、场景、道具的造型设计。游戏原画设计师需要提供的是画,但不需要画很多,复制和改编环节是由3D美术部门负责的。游戏原画设计师在游戏设计中起着重要作用。
  游戏原画是要定义在一定的标准上,吸引目标人群,所以它所包含的知识很专业,并不是会画画就可以。鉴于游戏原画的专业性,许多大学开设了游戏原画专业。选择游戏原画专业,不仅需要学习绘画人员的基本知识,还需要洞悉设计制作游戏原画的基本流程,明白各个环节的动态规律,并不是画出来就完成了,还要为后续的设计改编工作定下基调。所以,学习游戏原画专业需要大量的时间和互动,并不是纸上谈兵就能做好的事情。本书主要针对游戏原画的创作制作了大量的教学案例,循序渐进地讲解游戏原画的创作思维和方式。
  1.本书内容
  本书共分为12章和一个附录。
  第1章是原画设计概述,第2章讲解了一些在创作中需要使用的工具和方法,第3章描述了原画设计者需要具备的一些基本素质和知识面,第4章讲解原画的内容分类,第5章讲解了原画的一些规范,第6章讲解原画创作的方法和步骤,第7章讲解了角色类原画的构成法则,第8章讲解了场景类原画的构成法则,第9章讲解了原画的色彩构成,第10章讲解了几个原画案例的实现步骤,第11章讲解了原画设计的整体构成,第12章归纳了如何提高原画设计能力的一些经验总结,附录是作者总结的一些原画设计的常见问题,最后是本书结语。
  2.本书特色
  本书的特色可以归结为如下4点:
  从艺术出发结合技术——全书从艺术的角度作为出发点,并通过讲解技术的表现方式来实现最后的艺术效果。
  理论教学与案例教学相结合——本书分为两部分,理论和案例相结合,让读者不单学会如何去创作动画,同时以案例让读者明晰正确的方法和步骤,以达到最佳的学习效果。
  新技术领域解读——本书对现在流行的游戏制作方法一一做了解读,并通过循序渐进的教学方式让用户了解到最新的技术,由此来制作
  精美的游戏效果。
  互动交流学习——读者可以登录本书的官网(www.game798.com)到书籍相关版块将自己的学习作品和疑问以帖子形式发出来,书籍的作者和其他读者会参与讨论并帮助解答疑问。
  3.参考引用声明
  本书在编写过程中参考了国内外的相关技术文章、资料、图片,并引用、借鉴了其中的一些内容。由于部分内容来源于互联网,因此无法一一查明原创作者、无法准确一一列出出处,敬请谅解。如有内容引用了贵机构、贵公司或您个人的文章、技术资料或作品却没有注明出处,欢迎及时与出版社或作者本人联系,我们将会在相关媒体中予以说明、澄清或致歉,并会在下一版中予以更正及补充。
  4.读者群
  考虑到国内动漫和游戏产业的现状和实际需求,本书走广博型路线,仅在某些重点内容上有限深入。
  本书主要面向广大游戏、动漫学习爱好者,包括艺术类专业大学生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。特别是针对想进入动漫游戏行业工作的人群。
  5.特别提示
  本书绝大多数案例为笔者多年积累的原画作品,鉴于笔者的职业背景和视角,完全采用笔者作品难免不够全面,所以引用了一些非常具有代表性的作品作为补充,大多数的引用作品笔者注明了出处,个别作品来自互联网,无法查明出处,请参考上一节的“参考引用声明”。原则上,本书里面没有任何图注的作品是笔者作品。
  在这里衷心感谢本书引用作品的原作者,他们的创造力让这个行业更加生动。