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基本信息
书名:虚拟现实:从阿凡达到永生
定价:39.80元
作者:吉姆·布拉斯科维奇 (Blascovich J.)
出版社:科学出版社(SCIENCE PRESS)
出版日期:2015-01-01
ISBN:9787030424327
字数:204000
页码:279
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
《虚拟现实:从阿凡达到永生》由科学出版社出版。
内容提要
《虚拟现实——从阿凡达到永生》原书名为Infinite Reality:Avatars,Eternal Life,New Worlds,and the Dawn of the Virtual Revolution,作者为Jim Blascovich,Jeremy BailensonWilliam Morrow为原书出版人。
目录
引言
章造梦机
第二章虚拟媒体博物馆
第三章魔镜
第四章交个虚拟朋友,影响虚拟人物
第五章虚拟实验室
第六章我是谁?
第七章重塑自己
第八章街头智慧
第九章永生
第十章数字化足迹
第十一章虚拟诱惑
第十二章实际上有用
第十三章虚拟阴阳
第十四章比人更像人
致谢
注释
作者介绍
作者:(美)吉姆·布拉斯科维奇等著;辛江
序言
“现在,我们是在电脑程序里?”
这句台词是尼奥(Neo)的——在沃卓斯基(Wachowski)兄弟编剧、执导和制片的大片《黑客帝国》(The Matrix)里,基努·里维斯(Keanu Reeves)所扮演的尼奥。困惑的尼奥用这个简单的问题让千百万观众相信,虚拟现实能够如此真实,以至于人们无法分辨自己是否正身在虚拟世界之中。当然,《黑客帝国》只是一部电影,但是脑科学验证了沃卓斯基兄弟的许多设想。
在分辨虚拟体验和真实体验的时候,大脑经常会出错。当人们看到超级模特——例如,巴西超级模特吉赛尔(Giselle)或者意大利男模法比奥(Fabio)——的3D数字化模型与真人时,大脑神经元的放电模式相当相似,甚至全无分别。在虚拟现实中的峡谷上空走钢丝是恐怖的经历。即使那些冒险者知道这是虚拟而非现实时,也依然如此。
人们正在受到越来越多的数字化刺激。凯撒家族基金会(Kaiser Family Foundation)近期的一项研究表明,除了上课时间之外,孩子们平均每天会花8个小时在数字化媒体上,而这就意味着每星期数十小时的时间。人们与虚拟形象的交互已经涉及了生活的每个方面——商业往来、学习、约会、娱乐,甚至性关系。过去人们认为在线约会是不大体面的行为,但现在这已经很正常。年轻人把他们的:Facebook好友看得和生活中和身边的人一样重要。数百万的玩家每周用去20多个小时,在网络游戏和虚拟世界里化身为数字形象——有趣的是,这些玩家的平均年龄不是15岁,而是26岁。孩子们花在家庭视频娱乐设备,特别是那些玩家能够化身为虚拟形象的游戏上的时间,超过了花在电视和平面媒体上时间的总和。从新词儿中借一个术语来表述就是:虚拟体验正在“如病毒般传播”。 技术给虚拟世界的开发注入了动力,让虚拟体验能够变得更加“沉浸”——这个词的意思是能提供感官信息,来让人们感觉自己就身处在虚拟世界当中。在美国,任天堂的Wii游戏机经常和大屏幕高清电视一起成为起居室的标配,把玩家的肢体动作转化成游戏里虚拟人物的动作。当你看到这本书的时候,任天堂的wii、微软公司的Kinect和索尼公司的PlayStation Move也许已经支持3D显示了。虚拟体验已经不再是仅靠敲击键盘的几根手指或游戏控制杆来操纵:当游戏中的主角在四处跳跃、瞄准、挥舞球拍、高尔夫球杆或棒球棒的时候,它们已经和玩家紧密相连。
立体3D媒体技术早已不再是科学家们和那些玩立体魔景机(VJew—Masters)的人的专利,它已经成了改变电影、电视和游戏产业的技术。电影院正在诱惑观众,让人们多付一点钱就可以透过3D眼镜观赏视效惊人的巨片;游戏和电视产业正在推动3D电视走进每一个家庭。广受欢迎的娱乐与体育节目电视网(Entertainment and Sports Programming Network,ESPN)甚至开始了3D转播。
尽管我们现在还不能像《黑客帝国》中的尼奥那样,只在后脑勺插一个插头就能把自己送进虚拟世界,但是数字媒体依然能带来更多、更真实的体验——而且并不仅仅是针对人类。10年前,大部分家里的猫狗宠物们都会忽视电视节目,但是现在,高清电视节目《动物星球》会让它们目不转睛、让它们发抖,有时候甚至还会惹怒它们。它们也同样分辨不出数字化图像和真实的区别。
这就引出了一个有趣的观点:大脑不太在乎某种体验到底是真实的还是虚拟的。实际上,和真实世界相比,可能许多人宁可选择虚拟世界。想想看,只需要按一下按钮,你就不会变老,就能减掉几磅肥肉,或者让肌肉块凸显出来。想象一下从来不会有剪坏头发的日子,不会不小心让脸上浮出轻蔑的表情,也永远不会变成过气明星。再想象一个没有腐烂气味而只有新鲜空气的世界,只有当你在房间里时外面才会下雨,而全球变暖只不过是个传说。在这个世界里,你的曾祖父还活着,而且还能和你6岁大的女儿玩抛接球游戏。再也不用去看牙医,更不用担心猪流感。
但是对于那些生活在理想虚拟世界里的人们来说,还会有些其他的后果。这些问题是那部美国史上票房的电影——詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》(Avatar)的主题。这部电影里,在一个遥远的星球上,因下肢瘫痪而被困在轮椅上的军人杰克·萨利(Jake Sully),以进入一具虚拟身体的方式成了另一个种族“纳威人”(Na’vi)的一员。用这个化身的手臂、腿脚和尾巴,他能跑过丛林,也能在树枝上荡来荡去。他甚至坠入了爱河。
……
我们正站在新世界的转折点上,这个新世界充满了惊人的可能性和潜力,以及当人们从面对面交流转向虚拟交流时带来的巨大危险。如果“虚拟”这个词可以等同于“在网上”,那么世界上大概有1/3的人口已经在虚拟中生活了。世界上有3亿多个网站和无数的网络程序,包括电子邮件、聊天室、视频会议、电脑游戏和社交网络等。而这个世界的近70亿人口中,已然有1/4以上在忙于——在某些情况下,是沉迷于——这些虚拟化的交往。网民们平均每天花在网上的时间长达3个小时,在像韩国这样的国家中,人们平均在线的时间还会更长。数字化的交流能让人们随时工作和娱乐,IBM的数字融合部门——他们居然真有这样的部门——的一位副总裁预言,在5年之内,IBM所有员工就都会拥有自己的化身。一些预测指出,在不远的未来,80%的互联网活跃用户和财富500强公司都会在《第二人生》里出现。
如果保持现在的增长速度的话,在4年内,互联网用户的数量就将会是现在的3倍,用户花在网上的时间也会有同样程度的增长——的增幅将会出现在非西方世界国家。我们可以确信,随着越来越多的人在每天的虚拟交往中受益,暗示着人们的社交场合从真实世界转向数字世界的引爆点即将被突破。而我们正处在“虚拟生存”这个戏剧化转变的早期阶段——有限交互和完全浸入之间的区别,就像是2D和3D之间的区别一样。
在本书中,我们将会阐述虚拟现实如何改变人性、社会,以及我们过去所知的文化。我们的目标,是让读者了解这个美丽新世界的正反两面——我们正生活于其中。我们探索意识、感知、神经科学、媒体技术、社交和主流文化的概念,以及这些概念和虚拟现实的相互影响。本书的目标读者范围很广——科学爱好者、未来学者,以及 主要的是任何一个在意识深处已经能感觉到世界正在地改变、生活正在变得更加数字化的人。这种改变让人兴奋、激动,同时又令人心生恐惧。
本书的目的在于满足读者的好奇心,不只是几乎已经近在眼前的种种,还涉及遥远的未来。尽管我们有时候会举出一些科幻案例来让内容更加丰富多彩,但是本书主要还是基于科学的理论和实证研究(其中许多研究都是出自我们自己之手)。
虽然看起来似乎有些颠覆,但是考虑到人类神经生理构造的话,转变到更加虚拟的世界——互联网只是其中的一小步——也许几乎是不可避免的。真实世界制约着人们的感官和身体,而想象力则推动着人们花很多时间去寻找反抗这些束缚的方法,不停地探寻着新的生存方式和可能性。只不过在今天,我们能够获得那些来自数字空间的、看似冰冷的机器的帮助。